一般它被认为是一个API(Application Programming Interface, 应用程序编程接口),包含了一系列可以操作图形、图像的函数。然而,OpenGL本身并不是一个API,它仅仅是一个由Khronos组织制定并维护的规范(Specification)。
OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值
。至于内部具体每个函数是如何实现(Implement)的,将由OpenGL库的开发者自行决定(译注:这里开发者是指编写OpenGL库的人)。因为OpenGL规范并没有规定实现的细节,具体的OpenGL库允许使用不同的实现,只要其功能和结果与规范相匹配(亦即,作为用户不会感受到功能上的差异)。
早期的OpenGL使用立即渲染模式(Immediate mode,也就是固定渲染管线),这个模式下绘制图形很方便。OpenGL的大多数功能都被库隐藏起来,开发者很少有控制OpenGL如何进行计算的自由。
固定渲染管线就是只可配置(configurable)的管线,已经被淘汰了
。
可编程渲染管线是可编程的管线 。
立即渲染模式(固定渲染管线)确实容易使用和理解,但是效率太低。因此从OpenGL3.2开始,规范文档开始废弃立即渲染模式,并鼓励开发者在OpenGL的核心模式(Core-profile,也就是可编程渲染管线)下进行开发,这个分支的规范完全移除了旧的特性。
OpenGL自身是一个巨大的状态机(State Machine):一系列的变量描述OpenGL此刻应当如何运行。OpenGL的状态通常被称为OpenGL上下文(Context)。我们通常使用如下途径去更改OpenGL状态:设置选项,操作缓冲。最后,我们使用当前OpenGL上下文来渲染。
penGL库是用C语言写的,同时也支持多种语言的派生,但其内核仍是一个C库。由于C的一些语言结构不易被翻译到其它的高级语言,因此OpenGL开发的时候引入了一些抽象层。“对象(Object)”就是其中一个。
可以把对象看做一个C风格的结构体(Struct):
struct object_name {
float option1;
int option2;
char[] name;
};
这里主要参考这篇文章:VsCode配置OpenGL开发环境
也可以看Up原视频
我这里是怎么方便怎么来的。
首先是所有的库文件我已经下好了,这是地址
在MinGW/bin文件夹下,进行如下操作,方便直接使用make命令
VsCode需要安装插件C/C++ 和 C/C++ Project Generator如下图所示。
进入VsCode后按Ctrl+Shift+P,输入Create C++,并单击如下图框住的选项,选择将项目构建在当前文件夹,即可实现C++项目的构建
glfw 需要去官网 下载 Windows pre-compiled binaries,我们包里提供的有,直接解压就行。
将glfw-3.3.8.bin.WIN32\glfw-3.3.8.bin.WIN32\include\下的GLFW文件,复制到vscode创建的C++工程下的include文件夹下。
将glfw-3.3.8.bin.WIN32\glfw-3.3.8.bin.WIN32\lib-mingw路径下的libglfw3.a与libglfw3dll.a两个文件,复制到VsCode创建的C++工程下的lib文件夹下。
将glfw-3.3.8.bin.WIN32\glfw-3.3.8.bin.WIN32\lib-mingw路径下的glfw3.dll文件,复制到VsCode创建的C++工程下的output文件夹下。
glad 需要在线服务 生成静态库,我们包里提供的有,直接解压就行。
分别输入如下两行命令
gcc ./src/glad.c -c -I ./include/ // 生成 .o文件
ar -rc libglad.a glad.o // 生成我们所需要的 .a文件
将glad\include路径下的两个文件夹,include文件夹下。
#
# 'make' build executable file 'main'
# 'make clean' removes all .o and executable files
#
# define the Cpp compiler to use
CXX = g++
# define any compile-time flags
CXXFLAGS := -std=c++17 -Wall -Wextra -g
# define library paths in addition to /usr/lib
# if I wanted to include libraries not in /usr/lib I'd specify
# their path using -Lpath, something like:
LFLAGS =
# define output directory
OUTPUT := output
# define source directory 运行时修改此处路径
SRC := src/$(dir) #// 传递 var 变量定义执行文件目录
CLEAN_SRC := src/$(dir)/*.o #// 删除所有.o文件
# define include directory
INCLUDE := include
# define lib directory
LIB := lib
Libraries := -lglad -lglfw3dll
ifeq ($(OS),Windows_NT)
MAIN := main.exe
SOURCEDIRS := $(SRC)
INCLUDEDIRS := $(INCLUDE)
LIBDIRS := $(LIB)
FIXPATH = $(subst /,\,$1)
RM := del /q /f
MD := mkdir
else
MAIN := main
SOURCEDIRS := $(shell find $(SRC) -type d)
INCLUDEDIRS := $(shell find $(INCLUDE) -type d)
LIBDIRS := $(shell find $(LIB) -type d)
FIXPATH = $1
RM = rm -f
MD := mkdir -p
endif
# define any directories containing header files other than /usr/include
INCLUDES := $(patsubst %,-I%, $(INCLUDEDIRS:%/=%))
# define the C libs
LIBS := $(patsubst %,-L%, $(LIBDIRS:%/=%))
# define the C source files
SOURCES := $(wildcard $(patsubst %,%/*.cpp, $(SOURCEDIRS)))
# define the C object files
OBJECTS := $(SOURCES:.cpp=.o)
# define the dependency output files
DEPS := $(OBJECTS:.o=.d)
#
# The following part of the makefile is generic; it can be used to
# build any executable just by changing the definitions above and by
# deleting dependencies appended to the file from 'make depend'
#
OUTPUTMAIN := $(call FIXPATH,$(OUTPUT)/$(MAIN))
all: $(OUTPUT) $(MAIN)
@echo Executing 'all' complete!
$(OUTPUT):
$(MD) $(OUTPUT)
$(MAIN): $(OBJECTS)
$(CXX) $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) -o $(OUTPUTMAIN) $(OBJECTS) $(LFLAGS) $(LIBS) $(Libraries)
# include all .d files
-include $(DEPS)
# this is a suffix replacement rule for building .o's and .d's from .c's
# it uses automatic variables $<: the name of the prerequisite of
# the rule(a .c file) and $@: the name of the target of the rule (a .o file)
# -MMD generates dependency output files same name as the .o file
# (see the gnu make manual section about automatic variables)
.cpp.o:
$(CXX) $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) -c -MMD $< -o $@
.PHONY: clean
clean:
$(RM) $(OUTPUTMAIN)
$(RM) $(call FIXPATH,$(OBJECTS))
$(RM) $(call FIXPATH,$(DEPS))
@echo Cleanup complete!
# 此处./src/$(dir) 传递main函数 argv 的参数
run: all
./$(OUTPUTMAIN)
@echo Executing 'run: all' complete!
紧接着我们将下面的代码复制到main.cpp中
#include
#include
#include
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
int main()
{
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
processInput(window);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}