在现实世界中,光扮演了极其重要的角色,没有光万物将失去色彩,没有光世界将一片漆黑。在3D数字世界中亦是如此,3D数字世界本质上是一个使用数学精确描述的真实世界复本,光照计算是影响这个数字世界可信度的极其重要的因素。
顾名思义,光源即是光的来源,常见的光源有阳光、月光、星光、灯光等。光的本质其实很复杂,它是一种电磁辐射但却有波粒二象性(我们不会深入研究光学,那将是一件非常复杂且枯燥的工作,在计算机图形学中,只需要了解一些简单的光学属性并应用)。在实时渲染时,通常把光源当成一个没有体积的点,用工表示由其发射光线的方向,使用辐照度(Irradiance)量化光照强度。对平行光而言,它的辐照度可以通过计算在垂直于L 的单位面积上单位时间内穿过的能量衡量。在图形学中考虑光照,我们只要想象光源会向空间中发射带有能量的光子,然后这些光子会与物体表面发生作用(反射、折射和吸收),最后的结果是我们看到物体的颜色和各种纹理。
iOS Reality Kit 支持3种光源类型:平行光(DirectionalLight)、点光(PointLigbt)、聚光(SpotLight),分别同于模拟太阳光、普通灯泡类灯光、手电筒类灯光,组合使用这3种光源类型可以实现绝大部分光照效果道染需求。实际上,RealityRit还支持环境光,但 RealityKit 中的环境光照并不直接来自光源,而是使用IBL(Image Based Lighting,基于图像的光照)技术从背景图像中提取。
RealityKit 采用IBL 技术的初衷是增强3D虚拟元素的真实感,使用该技术可以从提供的环境资源貼因中提取环境信息及光照信息。环境资源贴图定义了AR环境中的大概颜色及明暗信息,利用这些信息,RealityKit 可以将其用于环境反射以增强虚拟元素的真实感和可信度。
使用环境资源贴图首先需要新建一个以.skybox为后辍的文件夹,并在该文件夹中放置使用的环境资源文件。环净资源贴图文件需为等距杜状投影环境图(经纬投影图)。將该文件实拖入 Xeode 工程文年写藏窗口中,在弹出的“选项”对 框中选择文件实引用(不要使用组),这样在工程编译译时 Xcode会自动打包该文件夹中所有的资源。
Reality Kit 环境资源贴图类型支持常见图像格式,如.png 和.jpg 格式图像文件,但获得表现力更丰富:颜色更饱满的照明和反射效果,建议使用.exr或,bdr 格式图像,这两种格式支持高动态范围,用于环境反射效果更出色。
在 RealityKit 中使用环境资源贴图只需要将贴图文件赋给 ARView. environment. background 属性,由干环境资源贴图放在特定的文件夹中,RealityKit 也提供了简洁的贴图加载方式,大大地简化了开发者的工作,典型代码如代码如下所示。
arView.environment.background = .skybox(try! EnvironmentResource.load(named: "Space"))
平行光用于模拟在远处发射的光照效果,在Reality Kit中,使用平行光的代码如下:
//
// DirectionalLightView.swift
// ARKitDeamo
//
// Created by Zhaoquan on 2023/1/7.
//
import SwiftUI
import RealityKit
import ARKit
struct DirectionalLightView : View {
var body: some View {
return ARViewContainer11().edgesIgnoringSafeArea(.all)
}
}
struct ARViewContainer11: UIViewRepresentable {
func makeUIView(context: Context) -> ARView {
let arView = ARView(frame: .zero)
let config = ARWorldTrackingConfiguration()
config.planeDetection = .horizontal
config.worldAlignment = .gravity
arView.session.run(config, options:[ ])
arView.session.delegate = arView
arView.createPlane11()
return arView
}
func updateUIView(_ uiView: ARView, context: Context) {
}
}
var boxMesh = MeshResource.generateBox(size: 0.1)
var boxMaterial = SimpleMaterial(color:.white,isMetallic: false)
var boxEntity11 = ModelEntity(mesh:boxMesh,materials:[boxMaterial])
var planeMesh11 = MeshResource.generatePlane(width: 0.3,depth: 0.3)
var planeMaterial11 = SimpleMaterial(color:.white,isMetallic: false)
var planeEntity11 = ModelEntity(mesh:planeMesh11,materials:[planeMaterial11])
extension ARView {
func createPlane11(){
let planeAnchor = AnchorEntity(plane:.horizontal,classification: .any,minimumBounds: [0.3,0.3])
planeAnchor.addChild(boxEntity11)
var tf = boxEntity11.transform
tf.translation = SIMD3(tf.translation.x,tf.translation.y + 0.06,tf.translation.z)
boxEntity11.move(to: tf, relativeTo: nil)
planeAnchor.addChild(planeEntity11)
//添加平行光源
let directionalLight = DirectionalLight()
//光照强度
directionalLight.light.intensity = 50000
//光照颜色
directionalLight.light.color = UIColor.red
directionalLight.light.isRealWorldProxy = false
directionalLight.look(at: [0, 0, 0], from: [0.01, 1, 0.01], relativeTo: nil)
planeAnchor.addChild(directionalLight)
self.scene.addAnchor(planeAnchor)
}
}
#if DEBUG
struct DirectionalLightView_Previews : PreviewProvider {
static var previews: some View {
ARViewContainer11()
}
}
#endif
对平行光而言,光源位置并不重要,重要的是光照方向,在实际开发中,经常使用平行光的look()方法设置光照方向。
点光从光源位置向所有方向发射光线,当光线沿各方向传播时会出现衰减,在RealityKit 中使用 attenuationRadius 参数表示光线最大有效距离,即超出该距离后的物体无法被光源照射。使用点光时,不仅要指定光源位置,还需要指定衰减半径,典型的点光使用代码如代码如下。
//
// PointLightView.swift
// ARKitDeamo
//
// Created by Zhaoquan on 2023/1/7.
//
import SwiftUI
import RealityKit
import ARKit
struct PointLightView : View {
var body: some View {
return ARViewContainer12().edgesIgnoringSafeArea(.all)
}
}
struct ARViewContainer12: UIViewRepresentable {
func makeUIView(context: Context) -> ARView {
let arView = ARView(frame: .zero)
let config = ARWorldTrackingConfiguration()
config.planeDetection = .horizontal
config.worldAlignment = .gravity
arView.session.run(config, options:[ ])
arView.session.delegate = arView
arView.createPlane12()
return arView
}
func updateUIView(_ uiView: ARView, context: Context) {
}
}
extension ARView {
func createPlane12(){
let planeAnchor = AnchorEntity(plane:.horizontal,classification: .any,minimumBounds: [0.3,0.3])
let planeMesh = MeshResource.generatePlane(width: 0.8,depth: 0.8)
let planeMaterial = SimpleMaterial(color:.white,isMetallic: false)
let planeEntity = ModelEntity(mesh:planeMesh,materials:[planeMaterial])
planeAnchor.addChild(planeEntity)
let boxMesh = MeshResource.generateBox(size: 0.1)
let boxMaterial = SimpleMaterial(color:.white,isMetallic: false)
let boxEntity = ModelEntity(mesh:boxMesh,materials:[boxMaterial])
planeAnchor.addChild(boxEntity)
//添加点光源
let l = PointLight()
l.light = PointLightComponent(color: .green, intensity: 5000, attenuationRadius: 0.5)
l.position = [planeEntity.position.x , planeEntity.position.y + 0.5,planeEntity.position.z+0.2]
l.move(to: l.transform, relativeTo: nil)
let lightAnchor = AnchorEntity(world: l.position)
lightAnchor.components.set(l.light)
self.scene.addAnchor(lightAnchor)
self.scene.addAnchor(planeAnchor)
}
}
#if DEBUG
struct PointLightView_Previews : PreviewProvider {
static var previews: some View {
ARViewContainer12()
}
}
#endif
聚光沿圆锥体发射光线,类似于手电筒的发光效果,其光线在传播时也会出现衰减,同时,在使用光需要指定圆锥角(innerAngleInDegrees)、聚光方向角(outerAngleInDegrees) 和光照方向,典型的聚光使用代码如下所示。
//
// SpotLightView.swift
// ARKitDeamo
//
// Created by Zhaoquan on 2023/1/7.
//
import SwiftUI
import RealityKit
import ARKit
struct SpotLightView : View {
var body: some View {
return ARViewContainer12().edgesIgnoringSafeArea(.all)
}
}
struct ARViewContainer13: UIViewRepresentable {
func makeUIView(context: Context) -> ARView {
let arView = ARView(frame: .zero)
let config = ARWorldTrackingConfiguration()
config.planeDetection = .horizontal
config.worldAlignment = .gravity
arView.session.run(config, options:[ ])
arView.session.delegate = arView
arView.createPlane13()
return arView
}
func updateUIView(_ uiView: ARView, context: Context) {
}
}
/*
class SpotLight: Entity, HasSpotLight {
required init() {
super.init()
self.light = SpotLightComponent(color: .yellow,intensity: 50000, innerAngleInDegrees: 60,outerAngleInDegrees: 130,attenuationRadius: 5)
}
}
*/
var planeMesh13 = MeshResource.generatePlane(width: 0.8,depth: 0.8)
var planeMaterial13 = SimpleMaterial(color:.white,isMetallic: false)
var planeEntity13 = ModelEntity(mesh:planeMesh13,materials:[planeMaterial13])
extension ARView : ARSessionDelegate{
func createPlane13(){
let planeAnchor = AnchorEntity(plane:.horizontal,classification: .any,minimumBounds: [0.3,0.3])
planeAnchor.addChild(planeEntity13)
let l = SpotLight()
l.light = SpotLightComponent(color: .yellow, intensity: 5000, innerAngleInDegrees: 5, outerAngleInDegrees: 80, attenuationRadius: 2)
l.position = [planeEntity13.position.x , planeEntity13.position.y + 0.1,planeEntity13.position.z+0.5]
l.move(to: l.transform, relativeTo: nil)
let lightAnchor = AnchorEntity(world: l.position)
l.look(at: planeEntity13.position, from: l.position, relativeTo: nil)
lightAnchor.components.set(l.light)
self.scene.addAnchor(lightAnchor)
self.scene.addAnchor(planeAnchor)
}
}
#if DEBUG
struct SpotLightView_Previews : PreviewProvider {
static var previews: some View {
ARViewContainer13()
}
}
#endif
利用光照可以在数字世界中模拟真实物体的照明效果,营造真实可信的虛实融合场景,但光照计算是一頂对资源消耗比较大的任务,场最中光源设置得越多,对性能消耗就越大,为提商应用性能,需要控制场果中的光源数量,或者使用顶渲染的纹理贴图替代实时光照计算。RealityKit 中各光源类型对资源消耗排序为:聚光>点光>平行光>环境光,聚光对性能消耗最大,需谨慎使用。