《摩尔庄园》手游终于在儿童节上线了。
在上线后,摩尔手游即接连霸榜iOS和两大安卓游戏社区门户的免费榜单。可是,在经过10+小时的游戏经验后,我不能说对其毫无失望吧,只能说确实是挺失望的。
从2008年4月28日页游上线,到如今2021年6月1日的手游上线,《摩尔庄园》这个IP已经走过了13年、4782天的时间。
回望这13年的时间中,摩尔早已成为了无数国内Z世代玩家的童年回忆,它承载着的是从小学到大学、从中学到工作的这些十年情感沉淀。
还记得,在前几年的知乎上,有这样一条问题:“即使摩尔庄园停止更新,甚至很多东西都不能玩了,为什么还有部分玩家在?”
其中,最高赞的一条回答只有一句话:
“因为那是曾经的世外桃源。”
如今,摩尔手游正式上线了。而它,还是曾经的那个世外桃源吗?
摩尔手游的目标用户,用雷霆CEO霍健的话来说:第一种是玩过的(下称老摩尔);第二种是听过的(下称新摩尔);第三种,则是没玩过也没听过的。
其中的第三种,是位于整个摩尔庄园圈层之外的,基本很难转化为摩尔实际玩家。因此,摩尔手游理应是会主要满足前两种的用户群的需求。
对于老摩尔,他们需要的是当年页游的游戏感觉,属于摩尔IP的存量市场;对于听过没玩过的新摩尔,他们需求的是一个能与当下游戏界接轨的游戏,属于摩尔IP的潜在增量市场。
简单来说,摩尔手游就是要在还原和创新二者上,取得一个合理的平衡。
早从上线前各种大打情怀牌的宣传文告,我们其实已经可以发现,摩尔手游是把平衡的侧重点放到了情怀一侧,主要希望透过还原页游内容,做好情怀老玩家的存量。当中他们有创新吗?确实是有,但当中较大的创新却基本只有2D变3D。
也就是说,摩尔手游的团队最终还是决定,主攻上述的老摩尔玩家。其实从当初13年的十字路口中,淘米在高风险手游市场,以及低风险动画市场中选择了发展动画,便已经可见淘米的企业文化偏向保守,因此这次选择“情怀为主”的这个决定,也没有让我感到太大意外。
让我感到意外的是,摩尔手游在内容细节和社交属性上,似乎确实没做太多的打磨和思考,只是依样葫芦地去制作这款游戏。13年后的今天,制作人RK似乎仍然用着当初08年对游戏制作的视角,去制作打磨《摩尔庄园》的手游,那么未免确实有点过时了。
“时代变了,而摩尔没变”,这并不是一句褒义句,这是一句贬义句。
《摩尔庄园》的定位是一款以社交驱动长线留存的休闲模拟经营类游戏。那么它的社交系统又是如何呢?且容我先分析下,到底什么叫“社交”。
一说起“社交”,可能很多人会有一种偏见,认为社交等同那种“晚上约到酒店,两个人早上才走”的低俗社交app。但想深一层,微信、QQ是社交,TT、YY也是社交,王者、吃鸡、语音狼人杀同样是社交。
社交到底是什么?其实根本不复杂,只要人之间产生互动,而互动最终提升关系,这就是社交。基于以上的理论,要做好一款社交产品,要做的就是创造深化用户互动。再细化拓展去说,社交产品的整体流程就是以下的四个步骤——
1. 精准定位用户需求
2. 融入需求,制作内容
3. 垂直优化产品,创造使用习惯
4. 构建社交氛围,产生社交粘性
但问题就来了,什么是用户需求?用户有什么社交需求?如果你现在跑去百度,相信搜索结果大多都会是马斯洛需求层次理论的介绍,而这个理论所述的是从生理到自我实现的五个需求层次。但是这个理论太广阔、也太理论性了,社交产品所着眼的社交需求仅仅会是最顶层的三个成长性需求,而这三个层次也不能用作定位用户,因此这个理论并不适合来述说社交产品所着重的社交需求。
如果你再细化搜索,也许你会找到的是另一个广传的心理学理论——六度分隔理论,这个理论所述的是,互不相识的两个人能通过最多六个朋友去产生联系和认识。基于这个理论,很多产品会把用户需求分为一度关系(亲人朋友等)、二度关系(朋友的朋友)、三度关系(朋友的朋友的朋友)……如此类推。但这套理论同样有局限性,比如不熟悉的朋友、拥有同样兴趣之类的用户关系,便难以透过此理论定位需求。
在这种情况下,我个人会倾向于把社交需求分为以下的四种:
1. 陌生人社交(轻社交)
2. 熟人社交(重社交)
3. 现实社交
4. 圈层社交
严格来说,现实社交和圈层社交都是轻重社交的延伸分类,但由于这两者本身拥有较大的重要性,我会习惯把他们单独拆分出来。
首先什么是轻社交?轻社交指的是从陌生人到朋友的一种社交模式,需求衍生下的社交产品比如有QQ、匿名社交平台等。此类社交产品一般会制作一定的重社交功能,避免轻社交发展之后的用户流失到其他重社交平台,最简单的就比如你匿名聊完天了,但由于这个匿名聊天平台没有后续配套,你们很容易就会转移到其他重社交平台去进一步发展关系。
其次就是重社交,这是一种基于朋友到更亲密关系的社交模式,需求衍生产品最常见的就比如微信。重社交产品的构建一般比较困难,有较高的入场门槛,这是由于不同的重社交关系往往存在多样性需求,比如情侣、家庭、朋友之间都会有不同的需求,因此产品对需求的把握需要很精准、对需求的更新需要及时、对用户光谱需要更敏感。
而现实社交是一种衍生社交,顾名思义便是一种基于现实关系的社交模式。其中一个例子便是08年的摩尔页游,当年的摩尔庄园页游精准融入了儿童精神生活贫乏的需求,以现实社交为基,透过学校中的炫耀交流等社交互动,营造同学校玩家间的社交粘性,从而成为许多人的童年回忆。但由于现实社交是基于地理位置的社交模式,比较容易受到搬家、升学、工作地点等外部因素影响,因此它的粘性是比较脆弱的。就比如当年的摩尔页游,在很多用户升到不同的学校之后,基于现实社交的粘性就开始断裂,导致后期的摩尔页游,基本都是靠不停扩充内部休闲内容去“续命”,而非靠社交粘性。
最后的圈层社交,是一种比较新型的社交需求模式,主要是基于用户间相同的兴趣和重叠的圈层所开发的社交模式,比如说TT、YY、Clubhouse等产品,乃至于语音狼人杀等游戏社交产品,其实本质都是为了满足这种垂直需求。而这种社交需求是可变性高的,潮流改变、明星效应、社会风气、科技发展等多种因素,都可以轻易改变这种基于圈层兴趣的社交需求。
回到摩尔手游,摩尔手游融入的是什么社交需求呢?它融入的是基于童年情怀圈层所创造的一种圈层社交需求。
而所谓情怀,其实是一种激情,如果套入到经典的爱情三角理论去理解。而激情,是一种短暂而“可消耗”的冲动型情绪。随着时间的流逝,激情会慢慢被磨耗,而情怀也同样会被慢慢地淡化。基于情怀圈层的社交需求,其实是一种较不稳定的社交需求,很难产生一种稳定而持久的社交粘性。甚至可以说,对“童年情怀”的需求,本身就不属于一种社交需求,仅仅是内化的个人情感需求而已。
除此之外,很少人会在摩尔手游中认识新朋友、很少人会以摩尔手游为渠道去加深朋友间的关系、也很少人会利用摩尔手游去跟现实的朋友一起联谊。这代表的是,摩尔手游基本没有融入到任意可产生稳定社交粘性的社交需求中,但,为什么?
这当中,固然有摩尔手游本身的原因,但同时也有外部因素的影响。
•摩尔手游对社交系统的破坏
摩尔手游在很多细节问题上,都对游戏的内循环社交系统产生了破坏。
什么是内循环社交系统?指的就是透过游戏内部互动,所自我衍生的社交需求链,可涵盖多种社交需求,比如摩尔手游可衍生基于种田、向导等职业的圈层社交需求;也可衍生基于陌生人间,互相到对付庄园偷菜、钓鱼的轻社交需求;同样可衍生如邻居类的重社交需求。
那么摩尔手游的细节问题,如何破坏了游戏的内循环系统呢?
第一个最基础的问题,是游戏私聊系统的不完善。不知道大家在玩摩尔手游的时候会不会经常有这种感觉:对面明明是在线,但我给他发消息那么久了,他怎么就是一直不回我?原因其实就在出在——好友消息提醒可视性低、视觉效果弱的问题上。当有好友给你私聊信息的时候,游戏仅仅会在下方“好友”按钮的旁边出现一个小提示icon,而这个icon会被“精简”模式或者农场工具栏覆盖,成为二级页面;同时它本身的色差对比也不大,没有特别留意的时候很容易会被忽略。
而社交,注重的是即时性的互动。所谓即时性,并非指两个人哪怕没空也要有不间断地互动,而是指在可行而有意欲的情况下,被允许即时地进行交流,比如我在有时间也有意欲的情况下,我可以随时随地登录QQ进行社交,在此例子下QQ便是允许我进行即时性的互动。
因此,在玩摩尔手游的时候,当我在线的时候,我理应是可行,也有意欲去跟他人进行互动的。可是摩尔手游却因为不完善的好友消息提醒机制,而让我难以即时性地跟游戏好友进行交流互动,妨碍了我跟他们的社交活动,这便削弱了玩家对摩尔手游的社交需求,进而破坏摩尔手游的内循环社交系统。
至于第二个问题,是双人互动动作方面的问题。回忆一下,当你在游戏中的大广场,按动作栏提出邀请,想要跟其他人做双人动作的时候,是不是经常难以得到响应?问题就是出在双人动作请求的气泡过小,与背景没有太大突出的原因。
当你发出双人动作邀请的时候,其实仅仅会在你角色头顶出现一个小小的气泡,别人点击就能跟你进行双人动作。可这个气泡是位于主屏幕中,最底层的图层的,当别人打开了任务页、奖励页等二级页面的时候,就完全不会看到你的邀请。同时,即使对方没有打开二级页面,由于气泡没有一些高亮、高色差颜色,比如红点之类,其他人也颇难看到这些双人动作邀请气泡。双人动作是游戏中促进社交关系的一种双人交互性内容,本身承载的是跟双人座椅、多人床等物品同等的交互重要性。多人交互性的物品本身做的是不错的,而少了这一种双人动作带来的社交提升也不会说有多大的影响。但做了而没效果,岂不可惜?
第三个问题,是僵尸小镇的问题。这问题并不是说一个小镇的小摩尔们都成了僵尸,而是说摩尔手游中的小镇玩法(类似公会的一种群体性玩法)中,存在着大量的不活跃成员的僵尸小镇、或者说只有一两个人的光棍小镇。
在摩尔手游中,在完成“庄园冒险家”的支线任务后,小镇功能就会开启。而我们经常性地,可以在小镇列表中看到大量只有1、2个人的小镇,那份随机刷新的小镇列表当中,超过10个人的小镇从来都只有两三个。而这些超过10个人的小镇中,成员总有3、4个是僵尸账号,基本已经不玩摩尔手游那种。这个现象带来的衍生问题会是——无论是僵尸小镇还是光棍小镇中的玩家,都存在着游戏满足的社交需求,低于玩家潜在社交需求的问题,出现了一种社交性冗余,导致游戏实际可产生的社交粘性远低于理论情况。
而社交性冗余问题的出现,则完全是属于制作组考虑不周了。摩尔手游小镇创建需要使用500摩尔豆,有一个玩家响应就能成功开设,而加入小镇和退出小镇都没任何限制,可以自由出入。机制的主要问题就出于500摩尔豆、两个人就能创建小镇这部分,创建成本过低导致大量玩家都希望自建小镇而非加入他人的小镇,只有有一个朋友支持你就行了。因此摩尔手游的小镇功能,大多数情况下似乎不再是轻重社交的混合群体性社交玩法,而是成为了熟人社交的一种附属衍生物。可实际上,这个结果与摩尔手游的邻居玩法(亲密度300以上的好友可以申请成为邻居,拥有涵盖两个庄园的更大家园地图)产生了极大程度的功能性重叠,完全是对小镇玩法理论可产生社交需求的无用浪费。小镇更应该尝试打造从轻社交到重社交的一整条社交需求链,而非成为重社交的附属。这确实是制作组考虑不周的问题了,其实但凡把小镇门槛提升到三个人组团才能成功,也已经可以极大地改善这个问题了。
•外部环境因素
回顾游戏类产业链中,近年的社交赛道:
2008年,YY语音面世。这一款实时语音交流程式瞧准了游戏实时交流的庞大需求,以及市场在这部分的空缺,因此便随之掀起了一波热潮。当年蜚声四海的魔兽、传奇、CF、逆战等等都随处可见YY的个人ID。
2014年,对标抢占YY市场的TT语音面世。乍看之下,这一款语音交流工具似乎与YY差不多,但它是属于细节定成败,TT的服务精细化地单独接轨了不同热门游戏,带给用户更精准和个性化的实时语音交流服务。同时,TT瞄准了新兴电竞产业中的语音交流服务空缺,跟电竞俱乐部、比赛等合作,最终打下了自己的一片江山。
2015年,国外市场的discord上线。这一款应用在PC或者手机上都可以使用,允许用户单独面向单一用户,或者加入群组后,实现文字+语音的多渠道交流。Discord实际上是看准了国外市场对“多人实时语音”的需求市场,实现了以兴趣圈层社交为基的一款渗透性产品。本来确实是慢慢渗透的,直到近年吃了一波疫情红利之后,它就开始实现社交性的用户裂变,开始暴力抢占市场了……
同样的,在2015年开始,腾讯系社交导向型游戏产品,比如王者荣耀、吃鸡等的重度社交游戏,开始强势入局。这些游戏以腾讯系传统社交产品为基,构建高嵩牢固的社交帝国护城墙,开始以鲸吞之势抢占大DAU社交游戏的市场,同时在疫情时代下,开发了大量下沉市场的社交需求。
2016年,语音狼人杀产品大量兴起,其背后的起源其实是源于一些真人狼人杀节目的火爆,因此语音狼人杀最开始时,是基于明星+游戏这种重叠型圈层社交而兴起的。后续很多产品都开始构建更丰富的社交氛围体验,比如娱乐房等,进一步提升用户好感,产生社交粘性。
2019年,sky光·遇正式上线。除却唯美的画风,其独特的社交机制亦同样引起了业界的大量关注。光遇的社交以“邂逅”和“付出”为主题,其背后的理念是摆脱传统社交系统中的功利性社交模式,反之定位到极轻社交需求的空缺,以蜡烛点亮、动作交互等方式去构建一个氛围轻松的游戏陌生社交系统。
在此时,如果我们把腾讯系社交导向型游戏需要推前一层,从QQ和微信开始说起,从上述的游戏社交赛道中,我们其实不难去总结两个规律。
首先,这些产品都是从一种“工具”慢慢成为一款社交产品。什么是“工具”?工具是指他们最开始都是为了满足需求而生的。当年YY语音是锚定了游戏内部的圈层兴趣需求;TT语音细化了不同游戏的精细化圈层社交需求;discord渗透了国外市场中群组兴趣的社交需求;QQ专注以轻社交起家、微信专注满足重社交需求;语音狼人杀是盯死了明星+游戏重叠圈层社交的空缺而入局;而最后的光遇是看到了轻松型轻社交的空缺。精准把握市场空缺下的用户需求,而产品能确切融入这个需求,能有效为产品吸引首批用户,再慢慢透过内容留存。
而在留存方面,这些产品都是从满足垂直需求开始起家,再慢慢拓展产品内容的。他们都是先做好各自领域内的内容和优化,再开始考虑扩充内容,吸引其他需求的群体进入。比如说YY是先做好优化本身语音,09年才开始开发娱乐属性(后拆分出虎牙直播);TT语音是先做好精细化的内容去接轨不同的热门游戏,随后才开始拓展电竞市场;discord同样是先打磨好游戏交流类的内容需求,随后再发展教育和商业的业务;QQ和微信都是先优化交流社交内容,再往社区等方面开始发展;语音狼人杀最开始同样是先满足明星+游戏的重叠需求,再开发狼人杀本身的休闲用户群体;而光遇则直接是环绕着极轻社交,以此为基建构整个玩法系统为其服务。专注先满足单一型垂直需求,可以更精确定位优化同一类用户的相似化需求,从而先做好存量,首先打下自己的基本盘。
而把以上的两个归纳套到摩尔手游,我们不难发现,摩尔手游本身确实存在一定的工具性——能满足玩家群体对于童年的情怀回忆需求。但情怀本身其实不算是一种稳定的社交类需求,而如上文所言,情怀往往只是一种短暂的冲动性情绪,所以这种工具性其实是并不稳定的。那么在社交需求方面,摩尔页游确实是存在的,但摩尔手游却明显有所缺乏。
正如上文所言,摩尔页游的社交需求,是基于儿童现实社交的。儿童会在学校中交流游戏内容,获得同学之间的认同和成就感。同时摩尔页游的另一个工具性是在于,当年的小摩尔们能在游戏中体验到非常规的生活,比如交易、管理小镇、维持秩序等等,这是源自SMC体系的工具性,而同样挂钩于现实社交。
可是,时代变了,摩尔手游的目标用户改变了。现在社会的儿童不再缺乏多样化的精神生活,现代社会的富饶化也让现代儿童拥有更多可自由支配的零花钱,而摩尔手游的目标用户群体也已经不再是儿童了。在这种情况下,玩家对摩尔手游的社交需求还剩下什么?玩家在摩尔手游中能跟什么类型的朋友加深关系?玩家从摩尔手游中能创造什么社交粘性?
摩尔庄园,似乎已经从当初的社交休闲类页游,变成了如今只剩一个“情怀”标签的休闲小游戏缝合怪。
理性而言,摩尔庄园内核的线上虚拟社区模式,确实难以取代QQ微信等常规社交产品。原因在于这种游戏社区确实不方便于日常的交流,包括摩尔手游的进入游戏时间长,以及30秒后自动不重连,都是妨碍日常交流的一些因素。
可从另一方面,这种线上虚拟社区的模式,却也对创造用户社交粘性是有得天独厚优势的。这种内核本身允许用它的用户之间,进行直接而无延迟的交互互动,就如同现实的社交一般。而同时,由于网络的虚拟性,用户可以在当中拥有虚拟的身份,却能体验仿真实的社交模式,这能让用户潜意识间提升对产品的好感,从而更容易形成游戏习惯,更快产生社交粘性。
从这个角度来讲,摩尔的玩法本身确实是有利于满足一定程度的社交需求的,可摩尔手游本身定位比较模糊,玩家没什么社交需求能让其去满足,这就造成了它的社交犹如无根之萍,只能比较被动地去满足部分玩家自带的熟人社交。
老实讲,社交导向型模拟经营+休闲类的玩法模式并不难复制,在无论国内外都存在着不少相似化的同类内容游戏,如星露谷、小森等等。在社交元素疲弱,而摩尔手游基本只是还原页游内容,跟手游市场上其他一些同类产品没有太大差异化内容的情况下,当玩家被情怀或者名气吸引而来之后,便是细节定成败留存了。
抛开情怀滤镜,我们很容易便可以发现,摩尔手游的内容细节,确实是没有经过太精细的打磨的。除开了优化和画面光影等最基础的大问题不打算在此细说,无论从玩法机制方面,还是从交互运营方面,摩尔手游同样都有颇一些内容细节上的问题亟待改善。
首先,在摩尔手游中,前期会以主线(剧情)+支线任务来拓充游戏内容。其中主线是连续性内容,会以天为分割,要求等待,具有较强的阶段性,能有效拓展游戏首几天内容,纵向提升前期游戏内容多样性。至于支线任务,是每日刷新的独立性任务,会在地图中有红色的感叹号,同时也会有部分引导性任务,带领玩家熟悉游戏。
这一点主要是为了一个目的去服务的——也就是营造一些游戏流程长的差异化内容,拖延玩家对休闲玩法内容产生审美疲劳的时间。而原本来说,这是合理而可行的,问题在于前期每天的主线+支线任务大概需要1-2小时来完成所有,而个人认为,每天这么多的时间做完任务确实是有点过长了。
摩尔庄园是一个休闲导向型游戏,游戏中存在较为多元的休闲玩法,比如种田、钓鱼、三消、竞速、经营等等,但再多元的休闲玩法,本身也必然存在一个极限。而玩家从休闲玩法中,获得的体验和乐趣往往是存在高度重复性的,长线留存力低,这就是剧情性和常规性任务产生的原因。可同时,此类任务,尤其常规性支线任务,存在着繁芜冗杂的属性,而过于冗长的主线剧情任务也未必能讨非探索型玩家的欢心,甚至可能出现反效果。
手游的快消属性也让大部分玩家很难沉下心来,慢慢细品摩尔手游的剧情故事,尤其在剧情需要在地图上跑来跑去,每段对话之间需要都需要花费一些跑图时间的情况下。说到底,回归本质,摩尔的定位属性既然是休闲社交类,那就该从社交方面入手,深耕社交需求粘性,从这方面提高游戏留存率,而非以“半强行占用玩家游戏时间”的任务方式去拖延“吊命”。拖延之计不能长久,目前的做法其实反倒有点本末倒置了。
其次,就会是SMC(超级摩尔俱乐部)体系的问题。摩尔手游中的SMC对页游的还原度确实是高的,目前暂时开放了三种职业,分别是经营者(农夫)、勤务者(向导)和经营者(厨师)。其中两个经营者会在新手教程和主线任务中入职,属于目前游戏中大部分人都会拥有的两个职业。而至于余下的向导职业,由于玩法较为含糊,需要玩家主动前往自行入职,在我试玩时(6.1-6.3),根据个人观察,一般只有页游老摩尔已经自行入职,而新摩尔还在慢慢探索中。
这揭示的是当前新手教程的不足,过于繁复和机械性的新手教程,让很多玩家都是囫囵吞枣地直接过了整个教程,根本没能好好记下游戏的玩法。目前的新手教程确实是不理想的,及格新手教程应以“简而精”为纲,尽量做信息减法,避免过多的资讯堆积,以降低用户理解成本。因此,可以看到的是,团队在这部分的思考明显是有所不足的。
而同时,虽然SMC体系整体是还原页游了,但一些一直存在的固有问题还是没有得到解决,最明显的比如:SMC的等级,跟角色等阶相似性较高,容易让新人感到混乱,比如升级工具、制造机器那里要求等级,而新人很容易感到混乱,不知道要求的到底是等阶还是SMC等级。这种已经是老问题了,但直到目前13年后的手游,问题依旧,也进一步说明了团队没太多精细化打磨过游戏。
至于庄园建设方面,一些装饰和家具会有交互性,比如马车、椅子之类能坐下、气球能摇一摇等等。这是好的,一定的场景交互性能提升玩家对庄园的代入。可具体可进行操作的交互反馈确实是有点弱和稀少了,比如坐下就真的只是坐下、敲气球时气球微微摇了摇就没了,在进行几次交互之后基本就腻了。目前有点意思的基本只有钢琴这个家具,真的可以弹、而旁边的人也能听到,这确实是一种有趣的互动体验。整体来说,现在庄园交互这部分的摩尔手游,还是比较像是初胚,尚未能作为一个亮点去吸引留存玩家,可以有较大的改进空间。
而比较明显的一个细节问题,就是摩尔手游的UI问题。摩尔的常规UI有两种模式——“便捷”和“精简”,而预设的是一级主屏幕显示更多按钮的便捷模式。问题就出在这个预设的UI显示模式上。
心理学上的即时记忆广度理论告诉我们,人类短期记忆的容量是在7±2的广度,也就是说一般人在一瞬间所能接收的信息量,正常来说最多为9条。而这条理论的流传度之广,理应是每一个UI设计者的入门功课。比如说十年不死的不倒翁《我的世界》,细心的朋友会发现,它下方的工具栏是9个,遵守了上述的记忆广度理论。再比如说前段时间议论纷纷的《原神》,它右上方的功能列是6个,同样也遵守了这个7±2的理论容量广度。
回到摩尔手游的布局,可以看到的是预设的便捷界面下,右上角功能列足足有着12个。而当中的一些功能,比如音乐节、首充、扭蛋机、时报等都明显并常用,完全可以整合为一个“活动”的功能键,把这四个功能放进二级页面,让主屏幕显示9个功能,满足7±2的理论广度。同样的,在庄园里种田时,下方工具栏足足也有11个,这个的处理方法更简单多元,要不增加分组,缩减单一分组数量;要不直接缩减工具列长度;要不参考我的世界做法,增设可点开背包切换。目前这已经是有没有用心思考过用户体验的问题了,这种UI设计是连最基本的设计理论都有所忽略,未免让人质疑制作组的诚意。
至于最后一点,就是盈利模式细节。回顾当年,摩尔页游的制作组其实早于14年解散。这次摩尔手游说是原班人马制作,主要在于找回了制作人郑宙理RK。他在一次访谈中曾经说过:“淘米的原则是做大日活量,走薄利多销的路子,让每一个使用者能花更少钱,收获更多快乐。”结果,在摩尔手游上线后所做的第一个活动,他说的这句话就成为了一个笑谈。
6月5日,不同平台中都不约而同出现了一些诉苦的声音,原因便是出在摩尔手游的第一个运营活动——草莓音乐节。在6月5日早上7点,草莓音乐节中出现了一个“幸运打碟机”的活动,但这个活动在开启一小时之后便被紧急刹停,原因便在于这个活动中,如果运气差一点就很容易完全打水漂,什么都得不到,存在骗氪嫌疑。
郑宙理刚刚在访谈说完薄利多销,开服之后马上来个骗氪的活动,我个人会倾向这是制作组内部沟通不善,没有把游戏作为一个整体去有完善的整体性讨论沟通的问题,而这也揭示了摩尔手游制作组内部监督机制不完善的问题,同时也展示了制作组高层、乃至于淘米高层,对于摩尔手游制作的那种不认真的放牧型态度。
时代已经变了。在当今的游戏世界,玩家的付费观念有所改变、玩家的游戏品味有所改变、玩家的游戏眼界有所改变……而集合起来的是——玩家对游戏内容和细节有了更高的追求。
“细节定成败”不是一句空话,而是真正可以影响一款游戏能否一直走下去。
2018年12月,当《Club Penguin Island》(下称CPIM)这一款3D手游下架的时候,迪士尼HR在一封信件中这么说,内容大意是指在面临渐增的国际竞争下决定缩减成本、关停游戏。
了解过的朋友们会知道,这是延续《Club Penguin》2D页游(于2017关停)的一款游戏。而《Club Penguin》则是当年摩尔页游主要的“创意来源”。虽说CPIM尚有比如逼氪等的主要问题,但官面上的外部竞争剧烈也确实是一个重要因素。
作为不同市场中,跟CPIM相近属性的同质化内容,目前尚值得探讨的是,在腾讯系重度手游的牢固社交护城墙压迫、以及同市场相似化游戏产品的竞争下,依靠情怀的摩尔手游到底还剩多少的生存空间。
如果着眼现在的时间,现在是2021年6月,但同时,我们会把国内的现在称之为“后疫情时代”。后疫情时代,代表的是疫情对正常生活的影响正在逐渐过去,而人们的生活逐渐恢复平常。这个时代的特征,对于游戏界所造成的影响是:人们的工作和上学逐渐恢复正常,休息时间会减少回到正常水平,压缩整体可进行游戏的时间。而在其中,重度游戏的平均游戏时长固然会减少,但这是否就代表着,更多的碎片化游戏时间会落到《摩尔庄园》手游上?
回归本质,相较于重度游戏,摩尔手游确实可以用较少的时间,去完成“一次”游戏。所谓的“一次”,就是一个完整的操作+反馈的过程。比方说,最短时间的一次游戏,可以说给菜园浇水+收菜,或者直接上线跑去隔壁偷菜。可是,虽然这些“一次”里面的操作确实简单,但问题出于——摩尔手游后续的反馈,往往需要配套的连续性操作,才能获得足够丰富的乐趣反馈。
举个简单的栗子,如果你上线浇水+收菜,单纯依靠收菜,所能获得的反馈,其实只是早已受过无数次的普通蔬果,收获后的蔬果也仅仅会被保存在杂乱的背包中,对玩家的反馈是比较弱的。而玩家需进行后续配套的订单售卖蔬果,或者去餐厅炒菜售卖,才能获得“摩尔豆的数值成长”这种可视化而数值化的高反馈。
需要注意的是,休闲,理论上是一种达致“低操作高反馈”的游戏模式。因此,当摩尔手游对比其他休闲手游时,如果抛开情怀滤镜,单纯从内容而言,当摩尔手游仍然把主要定位放在还原、把儿童页游的模式依样葫芦搬到手游、没有深挖原有玩法去让其接轨当今时代的时候,
——它已经输了。
说到底,摩尔手游的发行商雷霆游戏,也早就不是游戏界的“新玩家”了,熟悉他们的朋友会知道,雷霆的手法基本是靠着大量“广告海”去给游戏引流。而上文也曾经引用过郑宙理RK的一句话:“淘米的原则是做大日活量……”很明显可见,雷霆和淘米都是希望做大流量,以流量作为摩尔手游的基本盘。
但,“流量为王”的时代已经过去。
从内容大方向而言,摩尔手游的核心玩法不明确;缺乏持久核心留存力;休闲玩法大多为相似性内容,冗赘堆积下仿若缝合怪;后期游戏的长线盈利能力疲弱,时装饰品难不断有“更”美、“更”漂亮……这些问题其实并非摩尔手游新出现的一些核心问题了,而是在前车可鉴的情况下,仍然重走着摩尔页游的老路。
时代变了,而摩尔没变。
诚然,在雷霆和淘米的流量攻势下,确实有大量“情怀党”愿意为摩尔买单、氪个首充或者充个超拉。但抛开情怀滤镜,在《摩尔庄园》手游背后的内容确实不尽人意的情况下,情怀从来并非万能药,而始终只是一种冲动性的激情,终究会有“用完”的那一天。到了那时候,还有多少玩家愿意把原本重度游戏的游玩时间,重新分配到摩尔手游去打工、去偷菜、去做任务?
大人,时代变了。
现在,已经是“内容为王”的时代了。
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