性能优化

1.CPU和GPU

在屏幕成像的过程中,CPU和GPU起着至关重要的作用,CPU,中央处理器,对象的创建和销毁,对象属性的调整,布局计算,文本的计算和排版,图片的格式转换和解码,图像的绘制等都是由CPU来处理,GPU图形处理器,也就是纹理订单渲染,也就是说屏幕成像之前,图像的一些计算有CPU来处理,然后将图像的数据传至GPU,来进行渲染,渲染之后会发送垂直同步信号(VSync)确定一帧显示的垂直方向的图像,在发送水平同步信号(HSync)显示水平方向的图像
屏幕成像过程

2,卡顿产生的原因,
帧显示过程

我们知道屏幕成像是有CPU和GPU来处理的,屏幕成像是有帧来成像的按照60fps的刷帧率,每个16秒就有一次Sync信号,当有一帧CPU和GPU处理时间过长的时候,而VSync信号又过来了,就会导致掉帧,显示的还是之前的帧的图像,等下次的VSync信号过来才显示这次的帧,这就导致了卡顿,解决卡顿的主要思路就是尽可能减少CPU和GPU的资源消耗
3.如何进行卡顿优化
优化CPU

1.尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView
2.不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改
3.尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
4.Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
5.图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致
6.控制一下线程的最大并发数量
7.尽量把耗时的操作放到子线程
7.1文本处理(尺寸计算、绘制)
7.2图片处理(解码、绘制)

优化GPU

1.尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
2.GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
3.尽量减少视图数量和层次
4.减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES
5.尽量避免出现离屏渲染

什么是离屏渲染

在OpenGL中,GPU有2种渲染方式
On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作

5.1离屏渲染消耗性能的原因
需要创建新的缓冲区
离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕

5.2哪些操作会触发离屏渲染?
光栅化,layer.shouldRasterize = YES
遮罩,layer.mask
圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0
考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片
阴影,layer.shadowXXX
如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染

6.耗电优化
耗电优化1.jpeg
耗电优化2.jpeg

7.APP启动优化
APP启动优化.jpeg
APP启动优化2.jpeg
APP启动优化3.jpeg
APP启动优化4.jpeg
APP启动优化5.jpeg
APP启动优化6.jpeg

8.安装包优化
安装包优化1.jpeg
安装包优化2.jpeg

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