Unity 发布WebGL

1.WebGL打包设置

1.1 压缩包问题

构建完的包里是压缩包,如果服务器里没有解压缩的工具,就会无法打开项目


发布设置.png

勾上解压缩回退,即可解决该问题


压缩方法.png

一般选择gzip压缩

1.2 异常处理

直接关闭异常,提高性能

1.3 WebGL模板设置

WebGL模板.png

我们经常需要修改Unity默认的加载界面,避免每次构建后重新修改Html文件,可以做一个自己的模板


WebGL模板2.png

在Assets文件夹下创建文件夹 WebGLTemplates
首先选择默认模板Default构建一次,然后找到Build里的文件,把TemplateData文件夹和index.html复制进来(这个是官方默认的模板)进行修改即可
可以在script.onload函数里进行添加逻辑


保存缓冲区.png

该行代码可以强制浏览器保存缓冲区,提高性能

2.资源处理问题

2.1 中文字不显示=默认字体Arial

在WebGL项目构建后,使用Arial字体的文本中,中文字符将无法显示,所以我们需要手动更改字体文件
以windows为例


字体文件.png

在这个文件夹中有默认的字体文件,我们选取一个放入项目中,用来显示中文字即可

2.2 Video文件无法播放

Video文件会在构建时被压缩,导致无法使用
我们需要使用url方式去加载视频播放(边下边播)
1.视频文件放在cdn上直接加载
2.创建StreamingAssets文件夹(Assets目录下)
在这个文件夹下的资源不会被unity处理,直接打包

           //资源放在StreamingAssets的Video文件夹中
           m_videoplayer.url = Application.streamingAssetsPath + "/Video/scene.mp4";
           m_videoplayer.Play();

使用Application.streamingAssetsPath获取目录
在WebGL中,返回的是当前目录(".")
不同的平台返回的路径不同

3.场景光照不对

在多场景的情况下,构建后会出现 跳转到其他场景中时,发现光照不对
(多半是构建时,打开的场景光照正确,没有打开的场景光照错误)
这个时候需要烘焙光照贴图,即可解决该问题

4.与浏览器js脚本进行交互

4.1 C#调用js

在Assets目录下创建文件夹Plugins
创建文件 js(name).jslib


js.png
mergeInto(LibraryManager.library, {

  Hello: function (v) {
    testFunc(Pointer_stringify(v));
  },

  startRecord : function() {
      startRecord();
  },
  stopRecord : function() {
      stopRecord();
  },

});

基于最新的unity官方文档
使用mergeInto声明js脚本方法
在C#脚本中使用

//命名空间
using System.Runtime.InteropServices;


    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void Hello();

使用[DllImport()] 声明js里的hello方法,即可直接调用

注意的是字符串传递需要使用 Pointer_stringify(string v) 方法进行一个转换

4.2 js调用C#

如果要从嵌入在项目中的 JavaScript 插件执行调用,可使用以下代码

//__objectName__ 是场景中的对象名称;__methodName__ 是当前附加到该对象的脚本中的方法名称;__value__ 可以是字符串、数字,也可为空。
unityInstance.SendMessage(objectName, methodName, value);

//e.g.
unityInstance.SendMessage('MyGameObject', 'MyFunction');
unityInstance.SendMessage('MyGameObject', 'MyFunction', 5);
unityInstance.SendMessage('MyGameObject', 'MyFunction', 'MyString');

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