以下是五个与Unity中动态编程和反射相关的代码实例:
using UnityEngine;
using System;
using System.CodeDom.Compiler;
using Microsoft.CSharp;
public class DynamicCodeExample : MonoBehaviour
{
public string DynamicScript = @"
using UnityEngine;
public class RuntimeGeneratedClass : MonoBehaviour
{
void Update()
{
Debug.Log(""This code was dynamically generated at runtime!"");
}
}";
void Start()
{
// 动态编译代码
var provider = new CSharpCodeProvider();
var parameters = new CompilerParameters(new[] { "mscorlib.dll", "UnityEngine.dll" });
parameters.GenerateInMemory = true;
var results = provider.CompileAssemblyFromSource(parameters, DynamicScript);
if (results.Errors.Count == 0)
{
// 获取编译后的类型并实例化
Type generatedType = results.CompiledAssembly.GetType("RuntimeGeneratedClass");
GameObject go = new GameObject();
generatedType.GetConstructor(Type.EmptyTypes).Invoke(new object[] { go });
}
else
{
foreach (var error in results.Errors)
{
Debug.LogError(error.ToString());
}
}
}
}
注意:虽然上述代码演示了如何动态编译C#脚本,但在移动平台上并不支持这种做法,因为移动设备上不允许实时编译代码。
public class ReflectionExample : MonoBehaviour
{
private int _hiddenValue = 42;
void Start()
{
// 获取当前类的类型引用
Type thisType = GetType();
// 找到私有字段
FieldInfo hiddenField = thisType.GetField("_hiddenValue", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance);
// 读取私有字段的值
int currentValue = (int)hiddenField.GetValue(this);
Debug.Log($"Current value of the hidden field: {currentValue}");
// 修改私有字段的值
hiddenField.SetValue(this, 24);
Debug.Log($"New value of the hidden field after reflection update: {(_hiddenValue)}");
}
}
public class MyClass
{
public void MyMethod(string message)
{
Debug.Log($"Called MyMethod with message: {message}");
}
}
public class ReflectionMethodCall : MonoBehaviour
{
void Start()
{
MyClass instance = new MyClass();
// 获取类型及其方法
Type myClassType = typeof(MyClass);
MethodInfo methodInfo = myClassType.GetMethod("MyMethod");
// 创建参数数组
object[] parameters = new object[] { "Hello from reflection!" };
// 动态调用方法
methodInfo.Invoke(instance, parameters);
}
}
public class ReflectionComponentMethods : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Component[] components = GetComponents<MonoBehaviour>();
foreach (Component component in components)
{
Type type = component.GetType();
MethodInfo[] methods = type.GetMethods(BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance);
foreach (MethodInfo method in methods)
{
Debug.Log($"Found method: {method.Name}");
}
}
}
}
尽管名为“反射”,但Unity中的Reflection Probe实际是一种全局光照技术,用于捕捉场景周围的环境光照,并将其应用到对象表面以模拟真实世界的反射效果。以下是如何通过代码配置反射探针的一个简略示例:
public class ReflectionProbeSetup : MonoBehaviour
{
public ReflectionProbe probe;
void Start()
{
// 设置反射探针属性
probe.mode = ReflectionProbeMode.Baked; // 设置为烘焙模式
probe.timeSlicingMode = ReflectionProbeTimeSlicingMode.AllFramesIfStatic; // 静态对象每帧更新
probe.refreshMode = ReflectionProbeRefreshMode.ViaScripting; // 通过脚本手动更新
// 更新反射探针
probe.RenderProbe();
}
}
请注意,这里的“反射”并非.NET的反射机制,而是Unity中特定于渲染的技术术语。在Unity中,.NET反射主要应用于程序结构层面的运行时分析和操控,而反射探针是光照系统的一部分。
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