自动寻路(二)

上一章主要内容是如何绘制网格并尽可能降低网格的复杂度,利用最终绘制好的网格(即点之间的关系)根据A*算法就可以实现基本的寻路了

这一章主要内容是如何动态创建/删除障碍物,在文章的最后我会附上代码。好了 ,先上一张效果图:

这个寻路是不是和红警里面的很像,可以修建/销毁建筑物。不过这只是个简单的demo,如果运用到游戏中还需要根据实际情况来进行许多优化/修改。接下来就讲一下我的实现原理吧

最开始我想的是无论添加/删除都重新设置所有点的关系,这样挺省事了,不用改多少代码,不过当建筑物过多时,每次修改都需要重新设置网格肯定会消耗很大性能。我的想法是仅重新设置被这次修改场景影响到的网格,思路如下(可以参考文章最下方代码):

添加一个障碍物的时候:

1.判断并设置这个障碍物上的点和游戏中的原有点的关系,然后将和这个障碍物有关系的点存起来(记为ptable)

2.设置这个障碍物本身的点关系

3.因为添加了一个障碍物,所以ptable中的一部分点关系会被破坏,需要将这部分点关系删除

删除一个障碍物的时候:

1.把和这个障碍物有关系的点存起来(记为ptable),并把这些关系删除

2.将这个障碍物上的点删除

3.因为添加了一个障碍物,所以ptable中的一部分点关系需要被添加,需要添加这部分点关系

这个demo是用lua实现的,下面是这一章的部分代码(添加和删除障碍物),需要demo完整代码的QQ:331521903。有一点需要声明一下,这个demo添加障碍物时需要保证一定间距,不支持障碍物叠加。

不管有什么问题尽管在文章下评论或者私聊我

--添加建筑物的时候调用  

function PointTable:AddRelation(ptable)  

    local preTable = {}  --原table中关系被破坏的点  

    for i = 1, #ptable do  

        --和原有场景中物体的关系  

        for j = 1, #self.table do  

            if self:PointRelation(ptable[i],self.table[j]) then  

                Insert(preTable,self.table[j])  

            end  

        end  

        --自身点关系  

        for j = i + 1, #ptable do  

            local dir = ptable[j].pos - ptable[i].pos  

            local dis = math.sqrt(dir.x * dir.x + dir.z * dir.z)  

            if UnityEngine.Physics.Raycast(ptable[i].pos,dir,dis,layer.Default) == false and UnityEngine.Physics.Raycast(ptable[j].pos,-dir,dis,layer.Default) == false then  

                ptable[i]:AddTree(ptable[j])  

                UnityEngine.Debug.DrawLine(ptable[i].pos,ptable[j].pos,Color.red,1000)  

            end  

        end  

    end  

    --对原有关系进行检测  

    self:ResetPreRelation(preTable)  

end  

--删除建筑物的时候调用  

function PointTable:DelRelation(ptable)  

    local preTable = {}  --原table中关系被破坏的点  

    for i = 1, #ptable do  

        for j=1, #ptable[i].tree do  

            if not IsContain(ptable,ptable[i].tree[j]) then  

                Insert(preTable,ptable[i].tree[j])  

            end  

            Remove(ptable[i].tree[j].tree,ptable[i])  

        end  

        Remove(self.table,ptable[i])  

    end  

    --对原有关系进行检测  

    self:ResetPreRelation(preTable)  

end  

function PointTable:ResetPreRelation(ptable)  

    print(#ptable)  

    for i = 1, #ptable - 1 do  

        for j = i + 1, #ptable do  

            local dir = ptable[j].pos - ptable[i].pos  

            local dis = math.sqrt(dir.x * dir.x + dir.z * dir.z)  

            if UnityEngine.Physics.Raycast(ptable[i].pos,dir,dis,layer.Default) == true or UnityEngine.Physics.Raycast(ptable[j].pos,-dir,dis,layer.Default) == true then  

                if IsContain(ptable[i].tree,ptable[j]) then  

                    ptable[i]:DelTree(ptable[j])  

                    UnityEngine.Debug.DrawLine(ptable[i].pos,ptable[j].pos,Color.black,1000)  

                end  

            else  

                if not IsContain(ptable[i].tree,ptable[j]) then  

                    ptable[i]:AddTree(ptable[j])  

                end  

            end  

        end  

    end  

end  

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