//创建一个护甲道具
AProp* armor = GetWorld()->SpawnActor(pos, rotator);
UCapsuleComponent* CapsuleComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("CapsuleComponent"));
UStaticMesh* chairMesh = Cast(
StaticLoadObject(UStaticMesh::StaticClass(),
NULL,
TEXT("/Game/Assets/Props/StaticMeshe/ChairMesh")));
UStaticMeshComponent* StaticMesh = CreateDefaultSubobject(TEXT("StaticMesh"));
StaticMesh ->SetStaticMesh(chairMesh);
UItemBase* ItemCopy = NewObject(StaticClass());
在上面的创建加载资源对象和UObject示例中都出现了StaticCalss()方法,下面就说说相关的内容。
什么是反射?
反射的作用是在不知道这个类的情况下获取到它的信息 。
UC++底层实现了一套反射机制。
先看C#怎么用反射:
string s = "Hello,guys!”;
Type t = s.GetType();
Type里面就包含了string这个类的各种信息。
UClass就是C#里的Type。
UClass和C#里的Type的作用不完全相同,可以这么理解。
GetClass() 类似C#的GetType。
UClass* PropUClass = APropArmor::StaticClass();
如何知道一个UClass和另一个UClass是不是继承关系?
UClass存储了它要描述的类的父类的StaticClass。 举例说明:假如有个MyActor类的UClass,想知道MyActor是不是UObject的子类,可以这么做:
上面这段逻辑就是UClass的IsChildOf的实现原理。调用IsChildOf的时候传入泛型:
这是具体实现。UStruct是UClass父类。
GetSuperStruct()就是返回它存储的父类的StaticClass。
顺带再讲一下IsA这个函数,功能和IsChildOf一样,不同的是IsChildOf给UClass用的,IsA是给UObject对象实例用的,比如想知道一个MyActor实例是不是UObject的子类:
//myActor是MyAcor*类型
bool result = myActor->IsA();
ClassDefaultObject(简称CDO),类默认对象。
通过CDO我可以拿到一个UObject初始化时的值。
虽然CDO有个Default默认,但是用默认去描述它的功能不是很准确。回到我们创建的类MyActor,给它添加一个外部可以修改变量testIntValue,默认值1:
对于两个蓝图分别修改,一个20,另一个10:
然后在BeginPlay写下测试代码:
//先修改值再获取ClassDefaultObject
testIntValue = -1;
auto defaultInt = GetClass()->GetDefaultObject()->testIntValue;
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("DefaultObject int: %d"), defaultInt);
最后打印的结果是一个20,一个10。
如果想拿到代码里给它设的默认值1要用StaticClass:
auto staticDefaultInt = AMyActor::StaticClass()->GetDefaultObject()->testIntValue;
//打印1
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("StaticDefaultObject int: %d"), staticDefaultInt);
参考链接:Unreal Engine 4 C++ 创建对象的几种方法_uec++创建对象-CSDN博客
参考链接:【UE·底层篇】一文搞懂StaticClass、GetClass和ClassDefaultObject - 知乎