一、J2ME中需要的Java基础知识
现在有大部分人,都是从零开始学J2ME的,学习J2ME的时候,总是从Java基础开始学习,而且现在讲Java基础的书籍中都是以J2SE来讲基础,这就给学习造成了一些不必要的麻烦,下面将J2ME中用到的和不需要的Java基础知识做一个简单的说明。
对于J2ME开发者来说,模拟器给我们带来了很多方便,比如可以在模拟器中调试程序以及很方便的察看程序的效果,但是模拟器也给我们带来了一些问题,比如模拟器实现的bug等等,所以进行真机测试是必须的。
1、为什么要进行真机测试?
因为模拟器程序可能存在bug,以及真机的性能有限,所以必须进行真机测试。
2、如何将程序传输到机器中?
将程序传输到机器中有如下方式:
a) OTA下载
b) 使用数据线传输
c) 红外传输
d) 蓝牙
你可以根据条件,选择合适的方式。
3、 真机测试主要测什么?
真机测试的内容很多,主要测试以下几个方面:
a) 程序的功能
b) 程序的操作性,是否易操作
c) 程序的大小,比如Nokia S40系列的手机大部分接受的最大文件尺寸为64K
d) 程序运行速度,速度是否可以忍受。
IMEI是Internation mobile entity identification的简称,在手机中输入*#06#可以显示该数字,长度为15位,全球唯一,永远不会冲突,所以可以作为识别用户的一个标志。
下面是在J2ME中获得IMEI的方法:
1、MOTO系列的手机可以通过读取系统的IMEI属性获得,代码如下:
String imei = System.getProperty("IMEI");
2、SIEMENS系列的手机可以通过读取系统的com.siemens.IMEI属性获得,代码如下:
String imei = System.getProperty("com.siemens.IMEI");
rs. setRecord(1,bytes,0,bytes.length);
以上代码的作用是将字节数组bytes的全部内容写入到id为1的记录集rs中。
该操作会覆盖已有的数据。
说明:有些时候,你需要将信息写入到记录集中的第一条记录中,则可以结合以上两个方法,则第一次时向记录集增加数据,以后来进行修改。
3、从记录集中读出数据
从记录集中读取已有数据,需要使用getRecord方法,示例代码:
byte[] bytes = rs. getRecord(1);
该代码从记录集rs中读取第一条数据,将读取到的数据放在bytes数组中。
在读取数据时,可以获得记录集中id的个数,可以使用getNumRecords方法获得
综合代码为:
int number = rs. getNumRecords();
int id = 1;
if(id >0 && id < number)
{
byte[] bytes = rs. getRecord(1);
}
4、从记录集中删除记录
从记录集中删除记录的方法有两种:逻辑删除和物理删除。
逻辑删除是指给删除的记录打标记。
在J2ME中,处理声音需要使用到Mobile Media API(MMAPI),该包是MIDP1.0的可选包,在MIDP2.0中已经包含了这个包。所以如果你使用MIDP1.0的话,请确认你的运行环境是否支持。
一般手机支持的声音文件格式为wav、mid和mpg等。具体请查阅你的手机说明文档。
在声音处理中,有很多处理的方式,这里说一下最常用的情况,播放JAR文件中的wav文件。
播放声音文件的流程:
1、按照一定的格式读取声音文件。
播放JAR文件中的声音文件一般是将声音文件处理成流的形式。示例代码:
InputStream is = this.getClass().getResourceAsStream("/Autorun.wav");
其中Autorun.wav文件位于JAR文件的根目录下,如果位于别的目录,需要加上目录名称,如/res /Autorun.wav。
2、将读取到的内容传递给播放器。
将流信息传递给播放器,播放器按照一定的格式来进行解码操作,示例代码:
Player player = Manager.createPlayer(is,"audio/x-wav");
其中第一个参数为流对象,第二个参数为声音文件的格式。
3、播放声音。
使用Player对象的start方法,可以将声音播放出来,示例代码:
player.start();
在播放声音时也可以设定声音播放的次数,可以使用Player类中的setLoopCount方法来实现,具体可查阅API文档。
下面是在NOKIA S60模拟器中测试通过。代码如下:
package sound;
十六、3D编程——第一个3D程序
参考WTK2.2提供的demo,完成了第一个3D程序,虽然很简单,而且有些问题还不是很清楚,还是把代码共享出来和愿意学习J2ME 3D编程的朋友一起学习。
关于代码的编译和运行说明如下:
1、以下代码在J2ME WTK2.2下面编译通过。
2、代码分为两个文件:First3DCanvas.java和First3DMIDlet.java。
3、使用J2ME WTK2.2建立新的工程,主MIDlet类为:first3d. First3DMIDlet
4、将代码保存在你的工程目录下的first3d目录下。
5、将J2ME WTK安装目录下的apps/Demo3D/res/com/superscape/m3g/wtksamples/retainedmode/content目录中的swerve.m3g文件复制到你的工程目录下的res目录下。
6、你的工程建立后,设置工程,通过WTK界面中的“设置”按钮打开设置窗口,在“API选择”中,设置“目标平台”为:自定义;“简档”为“MIDP2.0”;“配置”为“CLDC1.1”;选中“Mobile 3D Graphics for J2ME(JSR184)”。
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7、这样你就可以编译和运行以下代码了。
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源代码如下:
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// First3DMIDlet.java
package first3d;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class First3DMIDlet extends MIDlet
{
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private First3DCanvas displayable = new First3DCanvas();
public void startApp()
{
Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable);
}
public void pauseApp() {}
public void destroyApp(boolean unconditional) {}
}
// First3Dcanvas.java
package first3d;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.m3g.*;
import java.util.*;
/**
* 第一个3D程序
*/
public class First3DCanvas extends Canvas implements Runnable
{
/**World对象*/
private World myWorld = null;
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/**Graphics3D对象*/
private Graphics3D g3d = Graphics3D.getInstance();
/**Camera对象*/
private Camera cam = null;
private int viewport_x;
private int viewport_y;
private int viewport_width;
private int viewport_height;
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private long worldStartTime = 0;
//重绘时间
private int validity = 0;
public First3DCanvas()
{
//启动重绘界面的线程
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Thread thread = new Thread(this);
thread.start();
try
{
//导入3D图片
myWorld = (World) Loader.load("/swerve.m3g")[0];
viewport_x = 0;
viewport_y = 0;
viewport_width = getWidth();
viewport_height = getHeight();
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cam = myWorld.getActiveCamera();
//设置cam对象
float[] params = new float[4];
int type = cam.getProjection(params);
if (type != Camera.GENERIC)
{
//calculate window aspect ratio
float waspect = viewport_width / viewport_height;
if (waspect < params[1])
{
float height = viewport_width / params[1];
viewport_height = (int) height;
viewport_y = (getHeight() - viewport_height) / 2;
}
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else
{
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float width = viewport_height * params[1];
viewport_width = (int) width;
viewport_x = (getWidth() - viewport_width) / 2;
}
}
worldStartTime = System.currentTimeMillis();
}
catch (Exception e) {}
}
protected void paint(Graphics g)
{
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//清除背景
g.setColor(0x00);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
//和3D对象绑定
g3d.bindTarget(g);
g3d.setViewport(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);
long startTime = System.currentTimeMillis() - worldStartTime;
validity = myWorld.animate((int)startTime);
try
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{
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g3d.render(myWorld);
}
finally
{
g3d.releaseTarget();
}
}
public void run()
{
try
{
while(true)
{
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//重绘图形
repaint(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);
}
}
catch(Exception e){}
}
}
十七、在J2ME网络编程中使用CMWAP代理
在中国移动提供的网络连接中,分为CMNET和CMWAP两种,其中CMNET可以无限制的访问互联网络,资费比较贵。CMWAP类似一个HTTP的代码,只能访问支持HTTP的应用,但是资费便宜,稳定性比较差。
在实际的J2ME网络编程中,一般需要提供以CMWAP代理的方式连接网络,在J2ME中,连接的代码和直接连接有所不同,代码如下:
HttpConnection http = (HttpConnection)Connector.open(("
http://10.0.0.172/"+url);
http.setRequestProperty("X-Online-Host",ServerName);
例如你需要访问的地址为:
http://www.test.com/login/loginServlet则上面的代码就为:
HttpConnection http = (HttpConnection)Connector.open(("
http://10.0.0.172/" + "login/loginServlet");
http.setRequestProperty("X-Online-Host","www.test.com");
在实际使用过程中,只需要使用实际需要访问的地址的域名或者IP来代替ServerName,例如示例中的“www.test.com”,使用后续的地址类代替代码中的url,例如示例中的“login/loginServlet”,就可以实际的使用CMWAP代理来进行连接了。
十八、J2ME中的时间处理全攻略
时间处理在程序开发中相当常见,下面对于时间处理做一个简单的说明。
一、时间的表达方式
时间在J2ME中有两种表达方式:
1、以和GMT1970年1月1号午夜12点和现在相差的毫秒数来代表
这种方式适合比较两个时间之间的差值。
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2、以对象的形式来表达
二、时间处理的相关类
时间处理在J2ME中涉及三个类:
1、System类
long time = System. currentTimeMillis();
使用该方法可以获得当前时间,时间的表达方式为上面提到的第一种。
2、Date类
Date date = new Date();
获得当前时间,使用对象的形式来进行表达。
3、Calendar类
Calendar calendar = Calendar. getInstance();
三、时间处理的具体操作
1、以上三种表达方式的转换:
a)将System类获得的时间转换为Date对象
Date date = new Date(System. currentTimeMillis());
b)将Date类型的对象转换为Calendar类型的对象
Calendar calendar = Calendar. getInstance();
Date date = new Date();
calendar.setTime(date);
2、使用Calendar完成一些日期操作:
Calendar是时间处理中最常用也是功能最强大的类,可以用它来获得某个时间的日期、星期几等信息。
获得日期:
Calendar calendar = Calendar. getInstance();
……
int day = calendar.get(Calendar. DATE);
获得日期、年份、星期的操作和这个类似。
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需要注意的是:Calendar中表示月份的数字和实际相差1,即1月用数字0表示,2月用数字1表示,……12月用数字11表示。
十九、J2ME中随机数字处理全攻略
在程序中生成随机数字,用处比较,如人工智能领域等等,这里对于在J2ME中生成随机数的操作进行一个简单的整理,希望对大家能有帮助。
J2ME和J2SE不同,不能使用Math类的random来生成随机数字,只能使用java.util包的Random类来生成随机数字。
1、创建Random类型的对象:
Random random = new Random();
Random random = new Random(10010010);
以上两种是创建Random对象的方式,第一种使用默认构造方法,和以下的代码作用完全等价:
Random random = new Random(System. currentTimeMillis());
相当与使用当前时间作为种子数字来进行创建。
第二种方式通过自己来指定种子数字来进行创建。
大家可以根据需要使用以上两种方式的任一种。
2、生成随机数字:
创建好了随机对象以后,我们就可以来生成随机数字了:
生成随机整数:
int k = random.nextInt();
生成随机长整数:
long l = random.nextLong();
3、生成指定范围的数字:
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例如生成0-10之间的随机数字:
int k = random.nextInt();
int j = Math.abs(k % 10);
首先生成一个随机整数k,然后用k和10取余,最后使用Math类的abs方法取绝对值,获得0-10之间的随机数字。
获得0-15之间的随机数,类似:
int k = random.nextInt();
int j = Math.abs(k % 15);
获得10-20之间的随机数字:
int k = random.nextInt();
int j = Math.abs(k % 10) + 10;
二十、在J2ME手机编程中使用字体
在J2ME手机编程中,可以通过使用字体类——Font在低级用户界面中,获得更好的表现效果,那么如何使用Font类呢?
首先,由于手机设备的限制,手机中支持的字体类型很有限,所以在J2ME中只能使用手机支持的默认字体来构造Font类对象。下面是创建Font类的对象时使用的方法:
getFont(int face,int style,int size);
例如:
Font font = Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_BOLD,Font. SIZE_MEDIUM);
无论哪一个参数,都只能使用系统设置的数值,这些数值具体的大小在不同的手机上可能不同。下面对于其中的三个参数的取值做详细的介绍:
face参数指字体的外观,其的取值:
FACE_MONOSPACE——等宽字体
FACE_PROPORTIONAL——均衡字体
FACE_SYSTEM——系统字体
style参数指字体的样式,其的取值:
STYLE_BOLD——粗体
STYLE_ITALIC——斜体
STYLE_PLAIN——普通
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STYLE_UNDERLINED——下划线
STYLE_BOLD | STYLE_ITALIC——粗斜体
STYLE_UNDERLINED | STYLE_BOLD——带下划线粗体
STYLE_UNDERLINED | STYLE_ITALIC——带下划线斜体
STYLE_UNDERLINED | STYLE_ITALIC | STYLE_BOLD——带下划线的粗斜体
size参数指字体的大小,其的取值:
SIZE_SMALL——小
SIZE_MEDIUM——中
SIZE_LARGE——大
通过上面的参数的值,可以组合出你需要的字体对象。
下面是一些常用的字体操作:
1. 获得系统的默认字体:
Font font = Font.getDefaultFont();
2. 在panit方法内部,假设Graphics参数的名称为g,则获得当前字体的方法是:
Font font = g.getFont();
3. 在panit方法内部,假设Graphics参数的名称为g,则设置当前字体的方法是:
g.setFont(font);
其中font为你构造好的字体对象。
4. 在MIDP2.0中,List可以设置每行的字体格式,方法是:
list.setFont(0,font);
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则上面的代码是将list中的第一行设置为font类型的字体。
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二十一、在J2ME手机程序开发中使用颜色
在J2ME手机开发过程中,需要经常用到颜色来进行绘制,增强程序的表现效果,下面就介绍一下如何使用颜色。
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由于J2ME技术比较简单,所以没有实现专门的颜色类,而只是使用RGB的概念来代表颜色。这里简单介绍一下RGB的概念,颜色是由红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三原色组成的,所以可以使用这三个颜色的组合来代表一种具体的颜色,其中R、G、B的每个数值都位于0-255之间。在表达颜色的时候,即可以使用三个数字来表达,也可以使用一个格式如0X00RRGGBB这样格式的十六进制来表达,下面是常见颜色的表达形式:
红色:(255,0,0)或0x00FF0000
绿色:(0,255,0)或0x0000FF00
蓝色:(255,255,255)或0x00FFFFFF
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其他颜色也可以通过上面的方式组合出来。
知道了颜色的表达方式以后,下面来介绍一下如何在J2ME程序中使用颜色,涉及的方法均在Graphics类中,有以下几个:
1.getColor():
获得当前使用的颜色,返回值是0x00RRGGBB格式的数字。例如:
int color = g.getColor();
其中g为Graphics类型的对象。
2.setColor(int RGB):
设置使用的颜色。例如:
g.setColor(0x00ff0000);
3.setColor(int red, int green, int blue)
和上面的方法作用一样,例如:
g.setColor(255,0,0);
在设置了Graphics使用的颜色以后,再进行绘制的时候,就可以绘制指定的颜色了。
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二十二、在J2ME联网应用中获得客户端的手机号码
在J2ME程序开发过程中,为了一定的需要,经常需要来获得用户的手机号码,但是这个功能却在标准的J2ME类库中没有提供。
在使用中国移动的CMWAP方式连接网络时,中国移动会将用户的手机号码放在一个名称为x-up-calling-line-id的头信息中,可以通过读取该头信息,获得用户的手机号码,具体代码如下:
String usermphone = http.getHeader("x-up-calling-line-id");
其中http是HttpConnction类型的对象。
二十三、使用J2ME发送手机短信息
在程序中,发送短信息的方式一般有三种:
1、使用程序在网络上发送短信息,例如各大网站的短信业务。这种方式是通过程序将信息发送给运营商的网关服务器,然后通过运营商的网络发送给手机。
2、在计算机中,通过数据线连接到手机,然后通过手机来发送短信息。这种方式是通过使用AT指令来实现。爱立信手机的AT指令你可以在以下地址找到:
http://mobilityworld.ericsson.com.cn/development/download_hit.asp
3、通过在手机中运行的程序来发送短信息。这个正是本文实现的方式。
在J2ME中,如果想发送短信息,需要使用WMA包,MIDP2.0中已经包含,MIDP1.0中可以通过厂商提供的扩展API实现,和WMA的类库基本一样。
下面是使用WMA向指定手机号码发送短信息的一个方法,很简单。当然WMA也提供了其他的方式来发送更多的内容。
// SMSUtil.java
package my.util;
import javax.wireless.messaging.*;
import javax.microedition.io.*;
/**
* 发送文本短信息的方法
*/
public class SMSUtil
{
/**
* 给指定号码发送短信息
* @param content 短信息内容
* @param phoneNumber 手机号码
* @return 发送成功返回true,否则返回false
*/
public static boolean send(String content,String phoneNumber)
{
//返回值
boolean result = true;
try
{
//地址
String address = "sms://+" + phoneNumber;
//建立连接
MessageConnection conn = (MessageConnection)Connector.open(address);
//设置短信息类型为文本,短信息有文本和二进制两种类型
TextMessage msg = (TextMessage)conn.newMessage(MessageConnection.TEXT_MESSAGE);
//设置信息内容
msg.setPayloadText(content);
//发送
conn.send(msg);
}
catch(Exception e)
{
result = false;
//未处理
}
return result;
}
}
二十四、使用简单的J2ME程序测试MIDlet的生命周期
在MIDlet程序学习中,生命周期是一个比较抽象的概念。其实生命周期就是一个简单的规定,规定了MIDlet中的每个方法,什么时候被系统调用。下面是一个示例代码,在每个方法的内部都输出一条语句,可以根据程序的输出结果来验证各方法被调用的顺序,具体代码如下:
//文件名:LifeCircleMIDlet.java
import javax.microedition.midlet.*;
/**
* 测试MIDlet的生命周期
*/
public class LifeCircleMIDlet extends MIDlet
{
/**
* 默认构造方法
*/
public LifeCircleMIDlet()
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{
System.out.println("默认构造方法");
}
/**
* 启动方法
*/
public void startApp()
{
System.out.println("startApp方法");
}
/**
* 暂停方法
*/
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public void pauseApp()
{
System.out.println("pauseApp方法");
}
/**
* 销毁方法
* @param b
*/
public void destroyApp(boolean b)
{
System.out.println("destroyApp方法");
}
}
在J2WTK中运行该程序时,可以使用浏览器中的“MIDlet”菜单中的暂停和恢复菜单,模拟暂停事件。
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二十五、使用OTA来发布你的程序
众所周知,J2ME程序发布的形式主要有:OTA、数据线传输、红外和蓝牙传输等。这里简单说说如何通过OTA来发布你的程序。
OTA是Over The Air的简写,也就是通过网络下载,这是主要的发布形式之一。现在的百宝箱都是采用这种形式。
使用OTA来发布程序,需要如下几个步骤:
1、在你的WEB服务器上添加对于jad和jar文件的MIME支持。
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后缀名:jad
MIME类型:text/vnd.sun.j2me.app-descriptor
后缀名:jar
MIME类型:application/java-archive
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2、发布WML页面:
例如你的jar文件名test.jad,则最简单的下载页面是:
<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.3//EN"
"
http://www.wapforum.org/DTD/wml13.dtd">
<wml>
<card id="card1" title="Download Midlet">
<a href="test.jad">test</a>
</card>
</wml>
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你可以将以上代码保存在WEB服务器上,例如保存为text.wml
3、修改jad文件:
在jad文件中增加 MIDlet-Jar-URL:
http://domain/directory/test.jar
其中的
http://domain/directory/test.jar为你的jar文件的路径。
经过上面的设置,你就可以将你的wml页面路径作为你的WAP下载页面发布了。用户只需要在手机上输入这个路径就可以访问和下载你的程序了