Unity Shader 多光源的前向渲染

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原理:

每进行一次完整的前向渲染,我们都需要渲染该对象的渲染图元,并计算颜色缓冲区和深度缓冲区的信息,其中深度缓冲区的信息决定了一个片元是否可见,若可见则颜色缓冲区中的值会被更新。

在前向渲染中,Unity会根据场景中各个光源的设置以及这些光源对物体的影响程度(如距离该物体的远近、光源强度等)对这些光源进行一个重要度排序。其中每个顶点最多计算4个逐顶点光照。其他的光以球谐函数(SH)的形式计算。判断规则如下:

  • 渲染模式被设置成Not Important的光源,会按逐顶点或者SH处理;
  • 场景中的最亮的平行光总是按逐像素处理的;
  • 渲染模式被设置成Important的光源会按照逐像素处理;
  • 若根据以上规则得到的逐像素光源少于Quality Setting的逐像素光源数量(Pixel Light Count),则会有更多的光源以逐像素的方式进行渲染;


    设置光源的类型和渲染模式.png

前向渲染中的两种Pass,Base Pass和Additional Pass:


前向渲染的两种Pass.png

实现效果:


多光源的前向渲染.jpg

Shader代码:

// 前向渲染
Shader "Custom/ForwardRendering"
{
    Properties
    {
        _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) // 漫反射颜色
        _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) // 高光反射颜色
        _Gloss ("Gloss", Range(8, 256)) = 20 // 高光区域大小
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType" = "Opaque" }

        // Base Pass 计算平行光、环境光
        pass
        {
            Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
            
            CGPROGRAM
            
            // 编译指令,保证在pass中得到Pass中得到正确的光照变量
            #pragma multi_compile_fwdbase

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"

            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            // 应用传递给顶点着色器的数据
            struct a2v
            {
                float4 vertex: POSITION; // 语义: 顶点坐标
                float3 normal: NORMAL; // 语义: 法线
            };

            // 顶点着色器传递给片元着色器的数据
            struct v2f
            {
                float4 pos: SV_POSITION; // 语义: 裁剪空间的顶点坐标
                float3 worldNormal: TEXCOORD;
                float3 worldPos: TEXCOORD1;
            };

            // 顶点着色器
            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;

                // 将顶点坐标从模型空间变换到裁剪空间
                // 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                // 将法线从模型空间变换到世界空间
                // 等价于o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                // 将顶点坐标从模型空间变换到世界空间
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);

                return o;
            }

            // 片元着色器
            fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
            {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                // 获得世界空间下单位光向量 (是ForwardBase的pass,光一定是平行光)
                fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

                // 计算漫反射
                // 兰伯特公式:Id = Ip * Kd * N * L
                // IP:入射光的光颜色;
                // Kd:漫反射颜色;
                // N:单位法向量,L:单位光向量
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));

                // 观察方向
                fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
                // 半角向量
                float3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
                // 计算高光反射
                // Blinn-Phong高光反射公式:
                // Cspecular=(Clight * Mspecular) * max(0,n.h)^mgloss
                // Clight:入射光颜色;
                // Mspecular:高光反射颜色;
                // n: 单位法向量;
                // h: 半角向量:光线和视线夹角一半方向上的单位向量 h = (V + L)/(| V + L |)
                // mgloss:反射系数;
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);

                // 环境光
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

                return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1);
            }
            
            ENDCG
            
        }

        // Add pass 计算额外的逐像素光源(点光源、聚光灯等), 每个pass对应1个光源
        pass
        {
            Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" }

            // 开启混合,
            Blend One One
            CGPROGRAM
            
            #pragma multi_compile_fwdadd
            
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
            
            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            // 应用传递给顶点着色器的数据
            struct a2v
            {
                float4 vertex: POSITION;
                float3 normal: NORMAL;
            };

            // 顶点着色器传递给片元着色器的数据
            struct v2f
            {
                float4 pos: SV_POSITION;
                float3 worldNormal: TEXCOORD0;
                float3 worldPos: TEXCOORD1;
            };

            // 顶点着色器
            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;

                // 将顶点坐标从模型空间变换到裁剪空间
                // 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                // 将法线从模型空间变换到世界空间
                // 等价于o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                // 将顶点坐标从模型空间变换到世界空间
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

                return o;
            }

            // 片元着色器
            fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
            {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

                // 世界空间光向量一般直接用Unity内置函数计算
                // 即:fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos))
                #ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
                    // 平行光
                    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                #else
                    // 非平行光
                    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz);
                #endif

                // 计算漫反射颜色
                // 兰伯特公式:Id = Ip * Kd * N * L
                // IP:入射光的光颜色;
                // Kd:漫反射颜色;
                // N:单位法向量,L:单位光向量
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));

                // 观察向量
                fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
                // 半角向量
                fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
                // 计算高光反射
                // Blinn-Phong高光反射公式:
                // Cspecular=(Clight * Mspecular) * max(0,n.h)^mgloss
                // Clight:入射光颜色;
                // Mspecular:高光反射颜色;
                // n: 单位法向量;
                // h: 半角向量:光线和视线夹角一半方向上的单位向量 h = (V + L)/(| V + L |)
                // mgloss:反射系数;
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);

                return fixed4(diffuse + specular, 1.0);
            }
            ENDCG
            
        }
    }
}

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