OpenGL ES 案例02:GLKit绘制立方体+旋转

本案例是实现一个有纹理的立方体,并根据任意轴旋转,整体效果如下

  • 未加光照

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  • 增加光照效果

    image

增加光照的主要的思路如下

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代码的实现主要分为4部分:

  • 准备工作:这部分主要的相关库的导入及属性的创建(这里不做过多阐述)
  • ViewDidLoad函数:初始化OpenGL ES相关属性,加载顶点&纹理坐标数据,以及设置定时器
  • GLKViewDelegate函数:视图的绘制
  • update函数:定时器方法,计算旋转角度并修改矩阵堆栈,重新渲染立方体,以实现立方体的旋转

ViewDidLoad函数

这部分主要是一些初始化工作

  • commonInit: OpenGL ES相关初始化
  • setupVertex: 加载顶点&纹理坐标数据
  • addCADisplayLink: 添加定时器

commonInit函数

OpenGL ES初始化分为五部分:

  • 初始化上下文 & 设置当前上下文
  • 创建GLKView对象,并设置context,加入view中
  • 配置深度缓冲区
  • 获取纹理图片 & 设置纹理参数
  • 初始化effect,并使用effect
  • OC
- (void) commonInit{
//    1、创建context
    EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
    [EAGLContext setCurrentContext:context];

//    2、创建GLKView并设置代理
    CGRect frame = CGRectMake(0, 100, self.view.frame.size.width, self.view.frame.size.width );
    self.glkView = [[GLKView alloc] initWithFrame:frame context:context];
    self.glkView.backgroundColor = [UIColor clearColor];
    self.glkView.delegate = self;

//    3、使用深度测试
    self.glkView.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;

//    4、将glkView加入到view上
    [self.view addSubview:self.glkView];

//    5、获取纹理图片
    NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"mouse" ofType:@"jpg"];
    UIImage *image = [UIImage imageWithContentsOfFile:filePath];

//    6、设置纹理参数(纹理倒置翻转的策略)
    NSDictionary *options = @{GLKTextureLoaderOriginBottomLeft: @(YES)};
    GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithCGImage:[image CGImage] options:options error:NULL];

//    7、使用effect
    self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
    self.baseEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
    self.baseEffect.texture2d0.target = textureInfo.target;

}

setupVertex函数

这部分主要是设置顶点数据(顶点坐标 & 纹理坐标 & 法线),并将这些数据从CPU拷贝至GPU

设置顶点数据
下图是立方体的顶点坐标与纹理坐标图示

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其中6个面与纹理的映射关系如下

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顶点数据使用结构体定义

  • OC版本
typedef struct {
    GLKVector3 positionCoord;   //顶点坐标
    GLKVector2 textureCoord;    //纹理坐标
    GLKVector3 normal;          //法线
} CCVertex;

//初始化--这里数据的初始化方式是c语言中的结构体赋值
(CCVertex){{-0.5, 0.5, 0.5}, {0, 1}, {0, 0, 1}};

顶点数据的具体代码见完整demo代码,这里不做过多说明

开辟缓存区,copy顶点数据到GPU
将顶点数据从内存(CPU)拷贝至显存(GPU)中
顶点缓冲区:简称VBO
顶点数组:简称VAO
glBufferData中确认了缓存区的大小

  • OC版本
    glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(CCVertex)*kCoordCount, self.vertices, GL_STATIC_DRAW);

打开通道
attribute的开关在ios中是默认关闭的,需要使用代码手动开启,同时通道需要打开三次(顶点,纹理,法线各需要打开一次),将顶点数据从显存中读取到GLKit的着色器中

  • OC版本
    其中的NULL是可以省略的,但是加上代码可读性强
//    顶点数据
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(CCVertex), NULL+offsetof(CCVertex, positionCoord));

//    纹理数据
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(CCVertex), NULL+offsetof(CCVertex, textureCoord));

//    光照
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(CCVertex), NULL+offsetof(CCVertex, normal));

addCADisplayLink函数

初始化定时器,并将定时器加入runloop中,用于立方体旋转效果的实现

  • OC版本
- (void)addCADisplayLink{

    self.angle = 0;
    self.displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(update)];
    [self.displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];

}

update更新

CADisplayLink定时器的刷新的频率与屏幕刷新频率一致,每次刷新都需要计算旋转角度,并应用于立方体

  • OC版本
- (void) update{
    //计算旋转度数
    self.angle = (self.angle +5) % 360;
//    修改baseEffect.transform.modelviewMatrix
    self.baseEffect.transform.modelviewMatrix = GLKMatrix4MakeRotation(GLKMathDegreesToRadians(self.angle), 0.3, 1, 0.7);

//    重新渲染
    [self.glkView display];
}

GLKViewDelegate代理

由于GLKView是自定义的,所以需要在前面设置delegate,当然也可以将控制器默认的view的父类改为GLKView,不需要设置delegate

代理方法的主要目的是绘制视图的内容,并根据定时器的旋转变换,重新渲染视图

  • OC版本
-(void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{

//    开启深度测试
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

//    清除缓存区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

//    准备绘制
    [self.baseEffect prepareToDraw];

//    绘图(数组绘制)
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, kCoordCount);

}

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