一个用于加载 JSON
格式的字体的类。
返回 font
,返回值是表示字体的 Shape
类型的数组。
其内部使用 FileLoader
来加载文件。
FontLoader( manager : LoadingManager )
参数 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
manager | LoadingManager | 加载器所使用的loadingManager,默认值为THREE.DefaultLoadingManager。 |
参数 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
url | String | 文件的URL或者路径,也可以为 Data URI。 |
onLoad | Function | 将在加载完成时调用。参数是将要被加载的font。 |
onProgress | Function | 将在加载过程中调用。参数是包含total和loaded字节的XMLHttpRequest实例。 |
onError | Function | 将在加载错误时调用。 |
一个用于将文本生成为单一的几何体的类。
它是由一串给定的文本,以及由加载的 font
(字体) 和该几何体 ExtrudeGeometry
父类中的设置所组成的参数来构造的。
TextGeometry(text : String, parameters : Object)
参数 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
text | String | 将要显示的文本。 |
parameters | Object | 参数对象。 |
parameters
包含有下列参数的对象:
参数 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
font | Font | THREE.Font的实例。 |
size | Float | 字体大小,默认值为100。 |
height | Float | 挤出文本的厚度,默认值为50。 |
curveSegments | Integer | 曲线上点的数量,默认值为12。 |
bevelEnabled | Boolean | 是否开启斜角,默认为false。 |
bevelThickness | Boolean | 文本上斜角的深度,默认值为20。 |
bevelSize | Float | 斜角与原始文本轮廓之间的延伸距离,默认值为8。 |
bevelSegments | Integer | 斜角的分段数,默认值为3。 |
当前 bufferGeometry
的外边界矩形。
可以通过 .computeBoundingBox()
计算。
默认值是 null
。
计算当前几何体的的边界矩形,该操作会更新已有 param:.boundingBox
。
边界矩形不会默认计算,需要调用该接口指定计算边界矩形,否则保持默认值 null
。
为当前几何体设置一个 attribute
属性。
在类的内部,有一个存储 attributes
的 hashmap
,通过该 hashmap
,遍历 attributes
的速度会更快。
而使用该方法,可以向 hashmap
内部增加 attribute
。
所以,你需要使用该方法来添加 attributes
。
为当前几何体增加一个 group
,详见 groups
属性。
用给定矩阵转换几何体的顶点坐标。
根据边界矩形将几何体居中。
克隆当前的 BufferGeometry
。
将参数指定的 BufferGeometry
的值拷贝到当前 BufferGeometry
中。
清空所有的 groups
。
计算当前几何体的的边界球形,该操作会更新已有 param:.boundingSphere
。
边界球形不会默认计算,需要调用该接口指定计算边界球形,否则保持默认值 null
。
计算并向此 geometry
中添加 tangent attribute
。
只支持索引化的几何体对象,并且必须拥有 position
(位置),normal
(法向)和 uv attributes
。
如果使用了切线空间法向贴图,最好使用 BufferGeometryUtils.computeMikkTSpaceTangents
中的 MikkTSpace
算法。
通过面片法向量的平均值计算每个顶点的法向量。
从内存中销毁对象。
如果在运行是需要从内存中删除 BufferGeometry
,则需要调用该函数。
返回指定名称的 attribute
。
返回缓存相关的 index
。
检查是否存在有指定名称的 attribute
,如果有返回 true
。
旋转几何体朝向控件中的一点。
该过程通常在一次处理中完成,不会循环处理。
典型的用法是过通过调用 Object3D.lookAt
实时改变 mesh
朝向。
几何体中的每个法向量长度将会为 1
。
这样操作会更正光线在表面的效果。
删除具有指定名称的 attribute
。
在 X
轴上旋转几何体。
该操作一般在一次处理中完成,不会循环处理。
典型的用法是通过调用 Object3D.rotation
实时旋转几何体。
在 Y
轴上旋转几何体。
该操作一般在一次处理中完成,不会循环处理。
典型的用法是通过调用 Object3D.rotation
实时旋转几何体。
在 Z
轴上旋转几何体。
该操作一般在一次处理中完成,不会循环处理。
典型的用法是通过调用 Object3D.rotation
实时旋转几何体。
缩放几何体。
该操作一般在一次处理中完成,不会循环处理。
典型的用法是通过调用 Object3D.scale
实时缩放几何体。
设置缓存的 index
。
设置缓存的 drawRange
。
通过点队列设置该 BufferGeometry
的 attribute
。
返回代表该 BufferGeometry
的 JSON
对象。
返回已索引的 BufferGeometry
的非索引版本。
移动几何体。
该操作一般在一次处理中完成,不会循环处理。
典型的用法是通过调用 Object3D.translate
实时移动几何体。
DOCTYPE html>
<html lang="zh">
<head>
<title>title>
<meta charset="UTF-8">
<script src="ThreeJS/three.js">script>
<script src="ThreeJS/jquery.js">script>
head>
<body>
<div id="myContainer">div>
<script type="text/javascript">
// 创建一个WebGL渲染器实例,并开启抗锯齿处理
const myRenderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
// 设置渲染器的大小为窗口的宽度和高度
myRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 将渲染器的DOM元素 (即canvas元素) 添加到ID为"myContainer"的HTML元素中
$("#myContainer").append(myRenderer.domElement);
// 创建一个新的Three.js场景
const myScene = new THREE.Scene();
// 设置场景的背景颜色为白色
myScene.background = new THREE.Color('white');
// 创建一个透视相机,设置其视野角度、长宽比、近裁剪面和远裁剪面
const myCamera = new THREE.PerspectiveCamera(45,
window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
// 设置相机的初始位置
myCamera.position.set(0, 40, 700);
// 将相机添加到场景中,使其成为场景的一部分
myScene.add(myCamera);
// 加载字库并绘制字母
const myFontLoader = new THREE.FontLoader();
myFontLoader.load('Data/optimer_bold.typeface.json', function (font) {
// 使用加载的字库创建几何体 (这里是字母"three.js")
const myGeometry = new THREE.TextGeometry('three.js', {font: font, size: 160});
// 计算当前几何体的范围 (边界框)
myGeometry.computeBoundingBox();
// 计算字母 (几何体) 当前中心的偏移量,以确保字母位于其边界框的中心位置
const myOffsetX = (myGeometry.boundingBox.max.x - myGeometry.boundingBox.min.x) / 2;
const myOffsetY = (myGeometry.boundingBox.max.y - myGeometry.boundingBox.min.y) / 2;
// 创建一个基本材质,设置其颜色为蓝色 (0x0000ff是蓝色的十六进制代码)
const myMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x0000ff});
// 使用几何体和材质创建一个新的网格 (Mesh) 对象,即字母模型 (这里是字母"three.js")
const myTextMesh = new THREE.Mesh(myGeometry, myMaterial);
// 设置字母模型的位置,使其位于其几何体的中心点 (即边界框的中心)
myTextMesh.position.x = myGeometry.boundingBox.min.x - myOffsetX;
myTextMesh.position.y = myGeometry.boundingBox.min.y + myOffsetY;
// 将字母模型添加到场景中,使其显示在屏幕上
myScene.add(myTextMesh);
});
//渲染绘制的字母
animate();
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
myCamera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 150, 0));
myRenderer.render(myScene, myCamera);
}
script>
body>
html>
示例链接