GetWorldTimerManager().SetTimer
是在Unreal Engine中用于设置定时器的方法。定时器在游戏开发中用于执行某个函数或代码块,可以在指定的时间间隔后触发。这个方法通常在UE的Actor或GameMode等类中被调用。下面我们来详细讲解这个方法的用法:
FTimerHandle MyTimerHandle;
// 声明一个计时器句柄,用于标识和管理计时器
float Delay = 2.0f;
// 延迟时间,以秒为单位
bool bLoop = false;
// 是否循环执行
float Interval = 1.0f;
// 循环执行时的时间间隔,以秒为单位
GetWorldTimerManager().SetTimer(MyTimerHandle, this, &AMyActor::MyFunction, Delay, bLoop, Interval);
在这个例子中,我们假设在一个名为 AMyActor
的Actor类中使用了 GetWorldTimerManager().SetTimer
方法。以下是对这个方法的详细解释:
MyTimerHandle
: 一个 FTimerHandle
类型的变量,用于标识和管理计时器。通过此句柄,可以取消或操作计时器。
this
: 作为计时器的拥有者,通常是调用该方法的类的实例。
&AMyActor::MyFunction
: 指定要在计时器触发时执行的函数或方法。在这个例子中,假设有一个名为 MyFunction
的成员函数。
Delay
: 延迟时间,以秒为单位。表示从调用 SetTimer
到第一次触发计时器之间的时间间隔。
bLoop
: 一个布尔值,表示是否循环执行。如果为 true
,计时器将在每次间隔结束后重新开始计时,直到被手动取消。如果为 false
,计时器只会执行一次。
Interval
: 循环执行时的时间间隔,以秒为单位。仅在 bLoop
为 true
时有效,表示每次循环执行的时间间隔。
通过调用 GetWorldTimerManager().SetTimer
方法,可以在UE中轻松设置和管理计时器,实现延时执行或定时循环执行的逻辑。需要注意的是,计时器的触发是在游戏世界的时间轴上进行的,因此游戏的暂停等操作也会影响计时器的行为。
有的童鞋可能会有疑惑,定时器为什么要有个“拥有者”呢?
以下是一些理解拥有者参数的原因:
生命周期管理: 计时器的生命周期通常与拥有者对象相关联。当拥有者对象被销毁时,计时器也应该被销毁,以避免悬挂指针或未定义行为。指定拥有者对象允许引擎在拥有者对象销毁时自动取消相关的计时器。
作用域限定: 计时器的作用域通常限定在拥有者对象的上下文中。这意味着计时器的回调函数或方法可以访问拥有者对象的成员变量和方法。这对于在计时器回调中执行与拥有者对象相关的逻辑非常有用。
取消计时器: 拥有者参数使得取消计时器变得更容易。通过拥有者对象和计时器句柄,可以方便地取消计时器,防止它在不需要时继续执行。
示例代码:
FTimerHandle MyTimerHandle;
// 在拥有者对象上设置计时器
GetWorldTimerManager().SetTimer(MyTimerHandle, this, &AMyActor::MyFunction, 2.0f, false);
在这个例子中,this
作为拥有者参数,表示计时器被附属到当前的 AMyActor
对象上。这样,当 AMyActor
被销毁时,计时器也会被取消,确保不会在无效的对象上执行。