unity-协程详解

什么是协程

协程,即Coroutine,顾名思义,协助程序的意思。我们在进行主任务的同时,需要一些分支任务来配合工作,这就是协程的用处。协程不是进程或线程,它是一个特殊的函数,可以认为它是一个返回值是IEnumerator(不知道也没关系,后面会说)的函数。协程依然是在主线程上进行的,是一种异步多任务处理的方式,相比于线程,开辟多个协程开销不大,适合对某任务进行分时处理。

我们只要知道协程是一个可以暂停执行,暂停后回到主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行协程剩余的函数就行。

前置知识

首先我们要知道协程是通过迭代器实现的。什么是迭代器?迭代器是一种设计模式,可以让开发人员无需关心容器对象的底层架构,就可以遍访这个容器对象。简单来说,迭代器就是用来遍历一个序列中的所有对象。

在C#中可以使用foreach关键字就可以枚举一个序列

foreach (var item in collection)
{
    Console.WriteLine(item?.ToString());
}

但foreach语句并非完美无缺,它依赖于.NET Core库中的两个接口:IEnumerable和IEnumerator

IEnumerable是可枚举的意思,IEnumerator是枚举器的意思

IEnumerable接口

public interface IEnumerable
{ 
    IEnumerator GetEnumerator();
}

继承这个接口需要实现暴露出来的GetEnumerator方法,返回一个IEnumerator对象

IEnumerator接口 

public interface IEnumerator
{ 
    object Current { get; }
    bool MoveNext(); 
    void Reset();
}

IEnumerator接口有三个东西,current返回当前序列的元素,方法MoveNext()移动到下一个元素,Reset方法重置,所以继承这个接口需要实现这三个东西

从这个两个接口对比就可以发现,对于枚举一个容器,起真正作用是IEnumerator

所以一个对象只要实现IEnumerator接口就能遍历

下面来看一个实例

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Csharp_study.Day1
{
    //枚举对象
    public class Anim
    {
        public string name;//动物的名字
        //构造方法,对name赋值
        public Anim(string name)
        {
            this.name = name;
        }
    }
    //实现IEnumerator接口
    public class MIEnumerator:IEnumerator
    {
        Anim[] anim;
        int idx = -1;
        //构造方法,对t赋值
        public MIEnumerator(Anim[] t)
        {
            anim = t;
        }
        //实现IEnumerator接口的Current方法,获取当前元素的值
        public object Current
        {
            get
            {
                if (idx == -1)
                    return new IndexOutOfRangeException();
                return anim[idx];
            }
        }
        //实现IEnumerator接口的MoveNext方法,向下一个元素移动
        public bool MoveNext()
        {
            idx++;
            return anim.Length > idx;
        }
        //实现IEnumerator接口的Reset方法,重置迭代器状态
        public void Reset()
        {
            idx = -1;
        }
    }
    class Class1
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            //初始化一个Anim序列,用来遍历
            Anim[] anims = new Anim[] { new Anim("老虎"),new Anim("大象"),new Anim("河马")};
            MIEnumerator enumerator = new MIEnumerator(anims);
            while(enumerator.MoveNext())
            {
                Anim test = enumerator.Current as Anim;
                show(test);
            }
            void show(Anim p)
            {
                Console.WriteLine("这个小动物的名字是:" + p.name);
            }
            Console.ReadLine();
        }
        
    }
}

输出结果

这个小动物的名字是:老虎
这个小动物的名字是:大象
这个小动物的名字是:河马

从这个例子中就可以看出来,我们通过继承这个IEnumerator接口,然后实现它的Current,MoveNext和Reset方法就可以遍历这个Anim对象了。

所以不难看出,foreach关键字就是主要依靠IEnumerator接口实现,这个就不深入讲了,我们只要知道IEnumerator就行

此外在迭代器中还有一个关键字需要我们掌握-yield。yield是一个语法糖,是为了简化迭代器的实现语法才产生的,从上面的讲解不难发现,实际起作用的就是MoveNext和Current方法。所以C#2提供一个处理方法:yield语句。

这里就不细讲了,详细请看这里:C#迭代器的详细用法_真的没事鸭的博客-CSDN博客

协程的实现

格式

IEnumrator 函数名(形参表)  //最多只能有一个形参 
{   
    yield return xxx; //恢复执行条件
    //方法体
}

在IEnumerator类型的方法中写入需要执行的操作,遇到yield会暂时挂起,yield return后条件满足才继续执行后面的内容

yield return表示在迭代中下一个迭代时返回的数据,其中还有yield break表示跳出迭代

协程的开启

开启协程需要使用StartCoroutine()方法:

  • 开启无参数的协程:StartCoroutine(协程名());或StartCoroutine("协程名")
  • 开启单参数的协程:StartCoroutine(协程名(参数));或StartCoroutine("协程名",参数)
  • 开启多参数的协程StartCoroutine(协程名(参数1,......))

协程的关闭

结束协程有两种情况:

  • 当协程的方法体执行完毕将会自动结束
  • 调用StopCoroutine();方法中止协程执行

终止协程有两种情况

  • 中止所有协程:StopAllCoroutines();
  • 使用对象实例中止指定协程

yield回复条件语句 

unity-协程详解_第1张图片

 协程的顺序

比如我们在start函数定义了一个协程,首先第一帧我们在start函数开启协程,从上到下执行协程里面的操作,遇到yield return XXX,主函数是不受影响,主函数一直在执行。yield return后的条件满足后先挂起,在下一帧再继续执行后面的操作

下名看一个案例:实现一个秒表的效果,没过一秒数字增加1

我们在Hierarchy界面添加一个Text,注意这个是旧的Text,不是TextMeshPro

unity-协程详解_第2张图片

调整一下位置

unity-协程详解_第3张图片

 然后建立一个C#脚本,下面编写一个这个脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class test : MonoBehaviour
{
    public Text text;
    void Start()
    {
        StartCoroutine(Timer(1));//开启协程
    }
    IEnumerator Timer(float second)
    {
        int count = 0;
        while (true)
        {
            yield return new WaitForSeconds(second);//等待一秒钟执行后续代码
            count++;
            Debug.Log("输出");
            text.text = count.ToString();
        }
    }
}

 然后我们将这个代码挂载Text所属的canvas,因为上面脚本获取的Text是pulbic,所以需要我们拖一个Text过去,所以把这个Text拖给canvas上的脚本

执行就可以发现,Text上的数字会自动加1了

如有错漏之处,敬请指正!

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