C语言---数组和函数实践:扫雷游戏

目录

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1. 扫雷游戏分析和设计

2. 扫雷游戏的代码实现

3. 扫雷游戏的扩展


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1. 扫雷游戏分析和设计

2. 扫雷游戏的代码实现

3. 扫雷游戏的扩展

正文开始:

1. 扫雷游戏分析和设计

1.1 扫雷游戏的功能说明

使⽤控制台实现经典的扫雷游戏

游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏

 扫雷的棋盘是9*9的格⼦

 默认随机布置10个雷

可以排查雷 :

           如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷

           如果位置是雷,就炸死游戏结束

           把除10个雷之外的所有雷都找出来,排雷成功,游戏结束

游戏的界⾯:

1.2 游戏的分析和设计

1.2.1 数据结构的分析

扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。

因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放信息。

空棋盘
0 1 2 3 4 5 6 7 8
0
1
2
3
4
5
6
7
8

那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.

布置雷的棋盘
0 1 2 3 4 5 6 7 8
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 0 0 1 0 0 1 0 0 0
3 0 0 0 0 0 0 1 0 0
4 0 0 0 0 0 0 0 0 0
5 0 0 0 0 0 0 1 0 0
6 1 0 1 0 1 0 0 0 0
7 0 1 0 0 1 0 1 0 0
8 0 0 0 0 0 0 0 0 0

假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数是1 假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三 个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐 标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11 是⽐较合适。

排查雷的假设
0 1 2 3 4 5 6 7 8
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 0 0 1 0 0 1 0 0 0
3 0 0 0 0 0 0 1 0 0
4 0 0 0 0 0 0 0 0 0
5 0 0 0 0 0 0 1 0 0
6 1 0 1 0 1 0 0 0 0
7 0 1 0 0 1 0 1 0 0
8 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0

C语言---数组和函数实践:扫雷游戏_第1张图片

 再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某 ⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录 存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布 置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。

这⾥我们肯定有办法解决,⽐如:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲 突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。

这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再 给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到 mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期 排查参考。

同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 '*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀ 套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。如下如:

C语言---数组和函数实践:扫雷游戏_第2张图片

 对应的数组应该是:

char mine[11][11] = {0};//⽤来存放布置好的雷的信息
char show[11][11] = {0};//⽤来存放排查出的雷的个数信息

1.2.2 文件结构设计

之前学习了多⽂件的形式对函数的声明和定义,这⾥我们实践⼀下,我们设计三个⽂件:

test.c //⽂件中写游戏的测试逻辑 
game.c //⽂件中写游戏中函数的实现等
game.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等

2. 扫雷游戏的代码实现

game.h

#pragma once
#include 
#include 
#include 
#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

game.c

#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	printf("--------扫雷游戏-------\n");
	for (i = 0; i <= col; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		int j = 0;
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	//布置10个雷
	//⽣成随机的坐标,布置雷
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (board[x][y] == '0')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x
		mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win < row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("请输⼊要排查的坐标:>");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾,你被炸死了\n");
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				//该位置不是雷,就统计这个坐标周围有⼏个雷
				int count = GetMineCount(mine, x, y);
				show[x][y] = count + '0';
				DisplayBoard(show, ROW, COL);
				win++;
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标⾮法,重新输⼊\n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	}
}

test.c

#include "game.h"
void menu()
{
	printf("***********************\n");
	printf("***** 1. play *****\n");
	printf("***** 0. exit *****\n");
	printf("***********************\n");
}
void game()
{
	char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷
	char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息
	//初始化棋盘
	//1. mine数组最开始是全'0'
	//2. show数组最开始是全'*'
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
	//打印棋盘
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(show, ROW, COL);
	//1. 布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	//2. 排查雷
	FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

3. 扫雷游戏的扩展

是否可以选择游戏难度:

   简单 9*9 棋盘,10个雷

   中等 16*16棋盘,40个雷

   困难 30*16棋盘,99个雷

 如果排查位置不是雷,周围也没有雷,可以展开周围的⼀⽚

是否可以标记雷

是否可以加上排雷的时间显示.

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