【Unity】QFramework通用背包系统优化:TipPanel优化

前言

在学习凉鞋老师的课程《QFramework系统设计:通用背包系统》第五章时,笔者对物品提示TipPanel界面进行了一些优化。

优化内容包括:

  • 解决闪烁问题
  • 跟随鼠标移动
  • 自适应界面大小
  • 生成位置优化

效果还是蛮丝滑的:

解决闪烁问题

由于原代码逻辑是:当鼠标检测到Slot UI时,显示Tips;当未检测到Slot UI时,关闭Tips。
于是当Tips界面叠在Slot UI上时,鼠标移动到重叠部分便会反复触发以上逻辑。

此时只需要将Tips界面的Raycast Target关闭就可以了(如果需要Tips界面有交互,可以考虑其他解决方案)。

跟随鼠标移动

这个比较简单,就是将生成部分的代码封装成方法,在Update()方法中调用即可。

自适应页面大小

笔者给Tips界面添加了ContentSizeFitter组件,使其可以随自身内容改变大小。
但还是遇到一些问题,比如从一个Slot UI移动到另一个Slot UI上时,Tips界面的大小不会立即发生变化以适应新的大小。

原因是ContentSizeFitter的调整发生在布局的重计算阶段,在连续快速地更换内容时可能不会立即反映最新的内容变化。
这时候就需要使用LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate()方法,立即强制重建布局。

改为默认生成到鼠标的左下方

当鼠标靠近屏幕左边界时,生成到右下方;当鼠标靠近屏幕下边界时,生成到左上方;以此类推。

代码实现

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

namespace QFramework
{
    public class UIItemTip : MonoBehaviour
    {
        public GameObject TipPanel;
        public Image Icon;
        public Text NameText;
        public Text DescriptionText;
        public Text AttributeText;
        public Text IDText;

        private static UIItemTip mDefault;

        private void Awake()
        {
            mDefault = this;
        }

        private void Start()
        {
            mDefault.TipPanel.Hide();

            if (AttributeText.text == "")
                AttributeText.Hide();
            else
                AttributeText.Show();

            if (IDText.text == "")
                IDText.Hide();
            else
                IDText.Show();
        }

        private void Update()
        {
            UpdatePosition();
        }

        public static void Show(UISlot slot)
        {
            if (slot.Data.Item != null)
            {
                mDefault.Icon.sprite = slot.Data.Item.GetIcon;
                mDefault.NameText.text = slot.Data.Item.GetName;
                mDefault.DescriptionText.text = slot.Data.Item.GetDescription;

                mDefault.TipPanel.Show();

                UpdatePosition();
            }
        }

        public static void Hide()
        {
            mDefault.TipPanel.Hide();
        }

        public static void UpdatePosition()
        {
            Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
            Vector3[] corners = new Vector3[4];
            RectTransform rectTrans = mDefault.TipPanel.transform as RectTransform;

            // 更新TipPanel内容后,强制刷新布局
            LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(rectTrans);

            // 获取界面的四个角点
            rectTrans.GetWorldCorners(corners);
            float width = corners[3].x - corners[0].x;
            float height = corners[1].y - corners[0].y;

            // 根据鼠标和屏幕的相对位置,调整生成 TipPanel 的位置
            if (mousePos.y < height && mousePos.x > width)
                rectTrans.position = mousePos + 0.5f * height * Vector3.up + 0.5f * width * Vector3.left;
            else if (mousePos.y > height && mousePos.x < width)
                rectTrans.position = mousePos + 0.5f * height * Vector3.down + 0.5f * width * Vector3.right;
            else if (mousePos.y < height && mousePos.x < width)
                rectTrans.position = mousePos + 0.5f * height * Vector3.up + 0.5f * width * Vector3.right;
            else
                rectTrans.position = mousePos + 0.5f * height * Vector3.down + 0.5f * width * Vector3.left;
            // 0.51f 多了0.01f,使Tips和鼠标保持一小段距离
        }

        private void OnDestroy()
        {
            mDefault = null;
        }
    }
}

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