在Unity3D游戏开发中,经常需要判断不同几何形状之间的位置关系,以便进行碰撞检测、物体运动和触发事件等操作。本文将详细介绍几种常见的几何形状位置关系判断方法,并给出相应的技术详解和代码实现。
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public bool CheckAABBCollision(Vector3 minA, Vector3 maxA, Vector3 minB, Vector3 maxB)
{
if (minA.x > maxB.x || maxA.x < minB.x)
return false;
if (minA.y > maxB.y || maxA.y < minB.y)
return false;
if (minA.z > maxB.z || maxA.z < minB.z)
return false;
return true;
}
其中,minA和maxA分别代表A物体的最小和最大点坐标,minB和maxB则分别代表B物体的最小和最大点坐标。如果两个物体的包围盒在任一轴上不相交,则可以判断它们不相交。
public bool CheckOBBCollision(Vector3 positionA, Quaternion rotationA, Vector3 sizeA, Vector3 positionB, Quaternion rotationB, Vector3 sizeB)
{
Matrix4x4 matrixA = Matrix4x4.TRS(positionA, rotationA, Loading...);
Matrix4x4 matrixB = Matrix4x4.TRS(positionB, rotationB, Loading...);
Vector3[] cornersA = GetOBBVertices(sizeA);
Vector3[] cornersB = GetOBBVertices(sizeB);
for (int i = 0; i < 8; i++)
{
cornersA[i] = matrixA.MultiplyPoint3x4(cornersA[i]);
cornersB[i] = matrixB.MultiplyPoint3x4(cornersB[i]);
}
Vector3 minA = Vector3.Min(cornersA[0], cornersA[7]);
Vector3 maxA = Vector3.Max(cornersA[0], cornersA[7]);
Vector3 minB = Vector3.Min(cornersB[0], cornersB[7]);
Vector3 maxB = Vector3.Max(cornersB[0], cornersB[7]);
return CheckAABBCollision(minA, maxA, minB, maxB);
}
private Vector3[] GetOBBVertices(Vector3 size)
{
float x = size.x * 0.5f;
float y = size.y * 0.5f;
float z = size.z * 0.5f;
Vector3[] vertices = new Vector3[8];
vertices[0] = new Vector3(-x, -y, -z);
vertices[1] = new Vector3(-x, -y, z);
vertices[2] = new Vector3(-x, y, -z);
vertices[3] = new Vector3(-x, y, z);
vertices[4] = new Vector3(x, -y, -z);
vertices[5] = new Vector3(x, -y, z);
vertices[6] = new Vector3(x, y, -z);
vertices[7] = new Vector3(x, y, z);
return vertices;
}
其中,positionA和rotationA分别代表A物体的位置和旋转,sizeA则代表A物体的尺寸;positionB、rotationB和sizeB则表示B物体的位置、旋转和尺寸。通过将两个OBB包围盒的顶点坐标转换到世界坐标系下,再进行AABB包围盒的判断,可以判断两个OBB包围盒是否相交。
public bool CheckSphereCollision(Vector3 positionA, float radiusA, Vector3 positionB, float radiusB)
{
float distance = Vector3.Distance(positionA, positionB);
float radiusSum = radiusA + radiusB;
return distance <= radiusSum;
}
其中,positionA和radiusA分别代表A球体的中心点坐标和半径,positionB和radiusB则表示B球体的中心点坐标和半径。如果两个球体的中心点之间的距离小于等于两个球体半径之和,即可判断它们相交。
总结
本文介绍了Unity3D游戏开发中常用的几种几何形状位置关系判断方法,包括AABB包围盒、OBB包围盒和球体。通过对比两个几何形状的最大和最小点坐标、转换到同一坐标系下的顶点坐标以及中心点之间的距离,可以判断它们的位置关系。以上代码实现仅为示例,具体的应用还需根据实际情况进行适当的修改和扩展。
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