软件工程作业 做个小游戏。。

  为了应付检查,暂时放博客上了。

  小蜜蜂游戏---合作者:任洋,林雅峰

  最近分析了一些网页游戏,其实在我们熟知的植物大战僵尸,2048等,个人感觉逻辑复杂在于物体运动,碰撞检测。于是,我只是做比较熟悉儿时玩的小蜜蜂游戏,其实在思路和逻辑判断很像。

  游戏分析:
    1.数据创建包括敌人数据,关卡设置,战斗机
    2.蜜蜂移动
    3.操作飞机
    4.操作子弹
    5.碰撞检测
  编程语言:
  html+css+javascript 网页游戏

  游戏维护上的思考:
  采用单体写法:JSON有命名空间,冲突就会降低,更好维护代码
  敌人跟随:运动算法
  关卡设计:多关计算
  其他功能:积分,血量等

  游戏代码分析:

  一:css模块(样式控制):只是简单布局。 

*{ margin:0; padding:0;}
li{ list-style:none;}
#div1{ width:800px; height:600px; overflow:hidden; background:black; margin:20px auto; position:relative;}
#gameBtn{ color:white; font-size:20px; cursor:pointer; border:1px #FFFFFF solid; width:100px; height:30px; line-height:30px; text-align:center; position:absolute; top:285px; left:350px;}

#score{ color:#FFFFFF;}
#bee{ position:relative;}
.enemy1{ width:40px; height:28px; background:url(images/mf1.png) no-repeat; float:left;}
.enemy2{ width:40px; height:28px; background:url(images/mf2.png) no-repeat; float:left;}
.enemy3{ width:40px; height:28px; background:url(images/mf3.png) no-repeat; float:left;}

.air1{ width:46px; height:60px; background:url(images/fj.png) no-repeat; position:absolute;}
.bullet{ width:1px; overflow:hidden; height:10px; background:white; position:absolute;}

  二:javascript模块

  1.数据设置
    1.1蜜蜂数据模块 style是不同的蜜蜂,blood血量表示打几次才能消灭,score表示得分

oEnemy : {   //敌人的数据
        e1 : {style:'enemy1',blood:1,speed:5,score:1},
        e2 : {style:'enemy2',blood:2,speed:7,score:2},
        e3 : {style:'enemy3',blood:3,speed:10,score:3}
}

    1.2关卡数据:蜜蜂方阵排列,并设置飞行速度和飞行时间

gk : [  //关卡的数据
        {
                eMap : [
                        'e2','e2','e2','e2','e2','e2','e2','e2','e2','e2',
                        'e2','e2','e2','e2','e2','e2','e2','e2','e2','e2',
                        'e2','e2','e2','e2','e2','e2','e2','e2','e2','e2',
                        'e1','e1','e1','e1','e1','e1','e1','e1','e1','e1',
                        'e1','e1','e1','e1','e1','e1','e1','e1','e1','e1',
                        'e1','e1','e1','e1','e1','e1','e1','e1','e1','e1'
                ],
                colNum : 10,
                iSpeedX : 10,
                iSpeedY : 10,
                times : 2000
        },
        {
                eMap : [
                        'e3','e3','e3','e3','e3','e3','e3','e3','e3','e3',
                        'e3','e3','e3','e3','e3','e3','e3','e3','e3','e3',
                        'e3','e3','e3','e3','e3','e3','e3','e3','e3','e3',
                        'e1','e1','e1','e1','e1','e1','e1','e1','e1','e1',
                        'e1','e1','e1','e1','e1','e1','e1','e1','e1','e1',
                        'e1','e1','e1','e1','e1','e1','e1','e1','e1','e1'
                ],
                colNum : 10,
                iSpeedX : 10,
                iSpeedY : 10,
                times : 2000
        }
]

      1.3战斗机:攻打蜜蜂

air : {  //飞机的数据
        style : 'air1',
        bulletStyle : 'bullet'
}

   2.元素生成:createElement
      2.1创建积分,记录分数

createScore : function(){  //创建积分
        var oS = document.createElement('div');
        oS.id = 'score';
        oS.innerHTML = '积分:<span>0</span>分';
        this.oParent.appendChild(oS);
        this.oSNum = oS.getElementsByTagName('span')[0];
}

    2.2 创建敌人

createEemey : function(iNow){  //创建敌人
        
        if( this.oUl ){
                this.oParent.removeChild( this.oUl );
                clearInterval(this.oUl.timer);
        }
        
        document.title = '第'+ (iNow + 1) +'关';
        
        var gk = this.gk[iNow];
        var oUl = document.createElement('ul');
        this.oUl = oUl;
        this.aLi = null;
        
        var arr = [];
        
        oUl.id = 'bee';
        oUl.style.width = gk.colNum * 40 + 'px';
        this.oParent.appendChild(oUl);
        oUl.style.left = (this.oParent.offsetWidth - oUl.offsetWidth)/2 + 'px';
        
        for(var i=0;i<gk.eMap.length;i++){
                var oLi = document.createElement('li');
                oLi.className = this.oEnemy[gk.eMap[i]].style;
                oLi.blood = this.oEnemy[gk.eMap[i]].blood;
                oLi.speed = this.oEnemy[gk.eMap[i]].speed;
                oLi.score = this.oEnemy[gk.eMap[i]].score;
                oUl.appendChild(oLi);
        }
        
        this.aLi = oUl.getElementsByTagName('li');
        
        for(var i=0;i<this.aLi.length;i++){
                arr.push( [ this.aLi[i].offsetLeft , this.aLi[i].offsetTop ] );
        }
        
        for(var i=0;i<this.aLi.length;i++){
                this.aLi[i].style.position = 'absolute';
                this.aLi[i].style.left = arr[i][0] + 'px';
                this.aLi[i].style.top = arr[i][1] + 'px';
        }
        
        this.runEnemy(gk);
        
}

    2.3创建飞机

createAir : function(){  //创建飞机
        var oAir = document.createElement('div');
        
        oAir.className = this.air.style;
        
        this.oAir = oAir;
        
        this.oParent.appendChild( oAir );
        
        oAir.style.left = (this.oParent.offsetWidth - oAir.offsetWidth)/2 + 'px';
        oAir.style.top = this.oParent.offsetHeight - oAir.offsetHeight + 'px';
        
        this.bindAir();
        
}

    2.4创建子弹 

createBullet : function(){  //创建子弹
        var oB = document.createElement('div');
        oB.className = this.air.bulletStyle;
        this.oParent.appendChild( oB );
        oB.style.left = this.oAir.offsetLeft + this.oAir.offsetWidth/2 + 'px';
        oB.style.top = this.oAir.offsetTop - 10 + 'px';
        this.runBullet(oB);
}

  3.敌人移动:使用定时器setTimeout setInterval,控制蜜蜂的飞行轨迹

runEnemy : function(gk){  //敌人移动

        var This = this;
        
        var L = 0;
        var R = this.oParent.offsetWidth - this.oUl.offsetWidth;

        this.oUl.timer = setInterval(function(){
                
                if(This.oUl.offsetLeft>R){
                        gk.iSpeedX *= -1;
                        This.oUl.style.top = This.oUl.offsetTop + gk.iSpeedY + 'px';
                }
                else if(This.oUl.offsetLeft<L){
                        gk.iSpeedX *= -1;
                        This.oUl.style.top = This.oUl.offsetTop + gk.iSpeedY + 'px';
                }
                
                This.oUl.style.left = This.oUl.offsetLeft + gk.iSpeedX + 'px';
                
        },200);
        
        setInterval(function(){
                
                This.oneMove();
                
        },gk.times);
        
}

  4.单兵作战

oneMove : function(){  //单兵作战
        
        var nowLi = this.aLi[ Math.floor(Math.random()*this.aLi.length) ];
        var This = this;
        
        nowLi.timer = setInterval(function(){
                
                var a = (This.oAir.offsetLeft + This.oAir.offsetWidth/2) - (nowLi.offsetLeft + nowLi.parentNode.offsetLeft + nowLi.offsetWidth/2);
                var b = (This.oAir.offsetTop + This.oAir.offsetHeight/2) - (nowLi.offsetTop + nowLi.parentNode.offsetTop + nowLi.offsetHeight/2);
                
                var c = Math.sqrt(a*a + b*b);
                
                var sX = nowLi.speed * a/c;
                var sY = nowLi.speed * b/c;
                
                nowLi.style.left = nowLi.offsetLeft + sX + 'px';
                nowLi.style.top = nowLi.offsetTop + sY + 'px';
                
                if( This.pz( This.oAir , nowLi ) ){
                        alert('游戏结束');
                        window.location.reload();
                }
                
                
        },30);
        
}

  5.碰撞检测:方法

pz : function(obj1,obj2){  //碰撞检测
        var L1 = obj1.offsetLeft;
        var R1 = obj1.offsetLeft + obj1.offsetWidth;
        var T1 = obj1.offsetTop;
        var B1 = obj1.offsetTop + obj1.offsetHeight;
        var L2 = obj2.offsetLeft+obj2.parentNode.offsetLeft;
        var R2 = obj2.offsetLeft + obj2.offsetWidth + obj2.parentNode.offsetLeft;
        var T2 = obj2.offsetTop + obj2.parentNode.offsetTop;;
        var B2 = obj2.offsetTop + obj2.offsetHeight + obj2.parentNode.offsetTop;
        
        if( R1<L2 || L1>R2 || T1>B2 || B1<T2 ){
                return false;
        }
        else{
                return true;
        }
}

  6.操作飞机

bindAir : function(){  //操作飞机

        var timer = null;
        var iNum = 0;
        var This = this;

        document.onkeydown = function(ev){
                var ev = ev || window.event;
                
                if(!timer){
                        timer = setInterval(show,30);
                }
                
                if( ev.keyCode == 37 ){
                        iNum = 1;
                }
                else if( ev.keyCode == 39 ){
                        iNum = 2;
                }
        };
        
        document.onkeyup = function(ev){
                var ev = ev || window.event;
                clearInterval(timer);
                timer = null;
                iNum = 0;
                
                if(ev.keyCode == 32){
                        This.createBullet();
                }
                
        };
        
        function show(){
                if(iNum == 1){
                        This.oAir.style.left = This.oAir.offsetLeft - 10 + 'px';
                }
                else if(iNum == 2){
                        This.oAir.style.left = This.oAir.offsetLeft + 10 + 'px';
                }
        }
        
}

  7.子弹移动

runBullet : function(oB){  //子弹移动

        var This = this;
        oB.timer = setInterval(function(){
                
                var T = oB.offsetTop - 10;
                
                if(T<-10){
                        clearInterval(oB.timer);
                        This.oParent.removeChild(oB);
                }
                else{
                        oB.style.top = T + 'px';        
                }
                
                for(var i=0;i<This.aLi.length;i++){
                        if( This.pz(oB,This.aLi[i]) ){
                                
                                if(This.aLi[i].blood == 1){
                                        
                                        clearInterval( This.aLi[i].timer );
                                        This.oSNum.innerHTML = parseInt(This.oSNum.innerHTML) + This.aLi[i].score;
                                        
                                        This.oUl.removeChild( This.aLi[i] );
                                        
                                }
                                else{
                                        This.aLi[i].blood--;
                                }
                                
                                
                                This.oParent.removeChild(oB);
                                clearInterval(oB.timer);
                        }
                }
                
                if( !This.aLi.length ){
                        This.createEemey(1);
                }
                
        },30);
        
}

  游戏效果图:

  软件工程作业 做个小游戏。。_第1张图片  

  软件工程作业 做个小游戏。。_第2张图片

 

  软件工程作业 做个小游戏。。_第3张图片  

  总结:

  1.在做复杂效果和游戏时,做好注释,有助于开发和后期维护。
  2.游戏是一个大的json,所有跟游戏相关的代码放入json中。游戏调用放入init函数。
  3.数据和样式分离
  4.不用的元素要销毁。
  5.一个功能一个函数,不要叠到一起。
  6.元素销毁:将不用的元素删除掉。考虑性能
  7.offset是相对于有定位的父级,在比较碰撞检测时必须让飞机和小蜜蜂保持在相对的同一个父级检测。
  8.小技巧js布局转换:将浮动布局变换为绝对定位。

  不足:
  因为没有美工设计,在图形界面上有点丑陋。

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