Unity3D ShaderLab Use Properties

在上一篇,学会了怎么使用ShaderLab 语法:Properties,这一次,我们将会使用属性值点亮材质球。

1Delete>sampler2D _MainTex;

21行位置Add>

float4 _EmissiveColor;



float4 _AmbientColor;



float _MySliderValue;

 

以上3个变量都要和Properties中申明的书写一致,保证值得正确引用匹配,此处一定要用复制。

接下来,在surf中使用这些变量传递过来的值。

3surf方法稍作修改

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {



float4 c;



c=pow((_EmissiveColor+_AmbientColor),_MySliderValue);



o.Albedo = c.rgb;



o.Alpha = c.a;



}

 

接下来,就可以在gui上直接调整参数

 Unity3D ShaderLab Use Properties

Unity3D ShaderLab Use Properties

此处用到的pow(arg1,arg2)是自带的函数,相当于数学中的求幂power

完成的shader代码应该如下:

 

 

//code start----------------------------------------------------------------------------------

Shader "91YGame/BasicMyDiffuse" {



Properties {



_EmissiveColor("Emissive Color",Color) = (1,1,1,1)



_AmbientColor("Ambient Color",Color)=(1,1,1,1)



_MySliderValue("Slider Value",Range(0,10))=1.3



}



SubShader {



Tags { "RenderType"="Opaque" }



LOD 200



 



CGPROGRAM



#pragma surface surf Lambert



 



float4 _EmissiveColor;



float4 _AmbientColor;



float _MySliderValue;



 



struct Input {



float2 uv_MainTex;



};



 



void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {



float4 c;



c=pow((_EmissiveColor+_AmbientColor),_MySliderValue);



o.Albedo = c.rgb;



o.Alpha = c.a;



}



ENDCG



} 



FallBack "Diffuse"



}

 

 

//code end----------------------------------------------------------------------------------

通过以上的学习,我们可以更深刻的理解到,在Properties中申明一个属性后,就为着色器提供了一种从gui获得属性值的方法。

这些值会传递给SubShader 中的同名变量中,所以我们也就可以在surf中直接使用设置的值,通过上面的步骤,我们完成了最基础的漫反射组件。

SurfaceOutput 是表面着色器(Surface Shader)的标准输出结构是这样的:

 

struct SurfaceOutput { half3 Albedo; //反射率 half3 Normal; //法线 half3 Emission; //自发光,用于增强物体自身的亮度,使之看起来好像可以自己发光 half Specular; //镜面 half Gloss; //光泽 half Alpha; //透明 };
后面,我们将会经常使用这个结构体。
既然的有输出,也就有入。常见的输入结构使用值如下:

表面着色器输入结构

输入结构 Input 通常具有着色器所需的所有纹理坐标。纹理坐标必须被命名为纹理名称前加“uv”(或以“uv2”开头以使用第二纹理坐标集)。

其他能放入 Input 结构中的值:

  • float3 viewDir - 将包含视线方向,用于计算视差 (Parallax) 效果、边缘光照等。
  • float4 (COLOR) 语义的 float4 - 将包含插值逐顶点颜色。
  • float4 screenPos - 将包含反射效果的屏幕空间位置。例如,在 Dark Unity 中由 WetStreet 着色器 (WetStreet Shader) 使用。
  • float3 worldPos - 将包含世界坐标空间位置。
  • float3 worldRefl - 将包含世界坐标反射向量,条件是表面着色器不写入 o.Normal。具体示例可见反射 - 漫反射着色器 (Reflect-Diffuse Shader)。
  • float3 worldNormal - 将包含世界坐标法线向量,条件是表面着色器不写入 o.Normal
  • float3 worldRefl; INTERNAL_DATA - 将包含世界坐标反射向量,条件是表面着色器写入 o.Normal。要基于逐像素法线贴图获得反射向量,请使用 WorldReflectionVector (IN, o.Normal)。具体示例可见反射 - 凹凸着色器 (Reflect-Bumped Shader)。
  • float3 worldNormal; INTERNAL_DATA - 将包含世界坐标法线向量,条件是表面着色器写入 o.Normal。要基于逐像素法线贴图获得法线向量,请使用 WorldNormalVector (IN, o.Normal)

 

 

//更多内容 ,参见蛮牛api:

http://www.unitymanual.com/m/Components/SL-SurfaceShaders.html

 

 

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