FLASH AS3.0 delete关键字和类成员

*delete关键字和类成员

delete关键字在Flash中是用来删除定义的变量,但是并不将对象从内存中清除掉(这是垃圾收集器的工作)。它只是将一个变量的引用设置成无效,让内存中的这个对象无法再被引用和使用,也无法再使用for in来枚举。

事实上,垃圾处理器(GC)将在特定的时候,自动的从内存中删除那些不再被引用和使用的变量。比如,你创建了两个对象引用A和B,都指向了对对象ObjectX的引用,如果delete了A,并不会让垃圾收集器把ObjectX从内存中删除,因为B的引用还是指向了这个对象。如果将A和B都delete,则不再有对ObjectX的引用,ObjectX也将被垃圾收集器回收。例如:


var a:Object = new Object();
var b:Object = a; // b和a引用同一个new Object();
delete a;
trace(b); // 输出[object Object] - 在内存中还是存在
delete b;
// GC将回收object
这个特性在Flash8和9(AS123)中几乎都是一样的,但是在Flash8中,GC的一些特性得到改善并能更好的工作。(注意,垃圾收集不是即时的)

虽然GC在AS3中并没有什么本质上的改变,但是因为使用了新的虚拟机,delete关键字的行为有所改变。现在,delete关键字只能针对类的动态属性和非公有成员有效。而在AS1和2中,delete能被用在所有的东西上。


// ActionScript 2
class DeleteVarClass {
        
    public var myVar:Number;
    
    function DeleteVarClass() {
        myVar = 1;
        trace(myVar); // 1
        delete myVar;
        trace(myVar); // undefined
    }
}

// ActionScript 3
package {
    public class DeleteVarClass {
        
        public var myVar:Number;
            
        public function DeleteVarClass() {
            myVar = 1;
            trace(myVar); // 1
            delete myVar;
            trace(myVar); // 1
        }
    }
}
在上面的AS3例子中,因为myVar变量是一个公有成员,所以不能用delete来删除这个变量。

尽管在AS3中不能删除类成员,但是如果你想删除一个对象的所有引用,可以通过将变量设置为null来代替delete。如:


myVar = null;
如果一个对象的所有引用都是null,GC将自动的从内存中删除这个对象。

*Dictionary类

AS3中的Dictionary类(flash.utils.Dictionary)是一个新的AS类。Dictionary类和Object唯一的区别在于:Dictionary对象可以使用非字符串作为键值对的键。例如:


var obj:Object = new Object();
obj["name"] = 1; // 键是字符串"name"
obj[1] = 2; // 键是1 (被转换成字符串"1")
obj[new Object()] = 3; // 键是new Object(),被转传成字符串"[object Object]"

for (var prop:String in obj) {
     trace(prop); // 输出:[object Object], 1, name
     trace(obj[prop]); // 输出:3, 2, 1
}
也就是说,无论用什么类型的变量作为键,都将被转换成字符串。同时,如果你使用了不同的对象作为键,都会北转换成字符串"[object Object]"作为键,因此而指向了同一个数据。例如:

ActionScript Code:   
var a:Object = new Object();   
var b:Object = new Object();   

var obj:Object = new Object();   
obj[a] = 1; // obj["[object Object]"] = 1;   
obj[b] = 2; // obj["[object Object]"] = 2;   

for (var prop:String in obj) {   
     trace(prop); // traces: [object Object]   
     trace(obj[prop]); // traces: 2   
}
Dictionary类将没有这个限制,你可以将键设置成任何一种数据类型。例如:


import flash.utils.Dictionary;

var a:Object = new Object();
var b:Object = new Object();

var dict:Dictionary = new Dictionary();
dict[a] = 1; // dict[a] = 1;
dict[b] = 2; // dict[b] = 2;

for (var prop:* in dict) {
     trace(prop); // traces: [object Object], [object Object]
     trace(dict[prop]); // traces: 1, 2
}
虽然在trace的时候,输出的还是[object Object],但是这个结果是对象的toString的结果。在Dictionary对象中,代表的是不同的对象引用。

注意,这里的prop的类型是*。这是很重要的,因为dict对象中的键可能是任何数据类型的。
文章来自: 闪客居(www.flashas.net) 详文参考:http://www.flashas.net/html/flashas/aschuji/AS_3_0/20071103/2371.html

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