开源战棋 SLG 游戏框架设计思考(二)规则系统要考虑的因素

游戏对象

1. 地块方格

  • 地形:山脉、丘陵、乔木林、灌木林、平原、河流、湖泊、海洋、雪原、沼泽、沙漠、暗礁、滩涂、岛屿等等(需完善)
  • 设施:铁路、公路、桥梁、机场、城市、村庄、岸防炮、要塞、废墟等等(需完善)
  • 移动力需求
  • 工事等级(影响防御效率)
  • 隐匿性(影响防御效率)
  • 天气(如果地图比例尺太大可能不同区域的天气不一样,因此天气与每个地块方格相关联)
  • 海拔、气温、风向、风速(影响细菌武器、化学武器、核武器破坏力)
  • 各方空中遮断度(影响补给效率、部队转移效率等)
  • 各方侦查度:占据方格的势力及友军侦查度100%,临近方格有一定的侦查度,侦查度达到一定值可以发现稍大编制的部队,侦查度逐渐提高依次可见部队番号、部队属性等等,侦查度下降后保留最后一次可见的信息(也就是说有可能会因为侦查度太低而看到虚影)。
  • 胜利点数(VP)如果此地是战略要地,可设胜利点数,占领势力可获得胜利点数。
  • 归属方
  • 拥堵惩罚
  • 其他

2. 游戏环境

  • 气候
  • 地图比例尺
  • 回合时间跨度
  • 总回合数限制
  • 各方胜利条件

3. 游戏势力

  • 势力名
  • 胜利点数

4. 算子(部队)

  • 名称(部队番号)
  • 算子类型(步兵、摩步、装甲兵、坦克、炮兵、火箭炮兵、远程导弹、防空部队、工程兵、特种部队、游击队、宪兵队、指挥部、直升机、预警机、攻击机、空优飞机、轰炸机、导弹艇、护卫舰、驱逐舰、巡洋舰、战列舰、航母、运输单位等等需要完善)
  • 补给度
  • 备用补给
  • 士气
  • 移动力
  • 攻击力(软目标、轻装甲、重装甲、低空、高空)
  • 防御力(软目标、轻装甲、重装甲、低空、高空)
  • 人员装备表
  • 防御等级(对防御作战加成)
  • 战斗策略(最小损失、普通、最大损失)

5. 人员装备

  • 类型
  • 战斗力
  • 装甲/易损度
  • 补给消耗力
  • 移动力

决策时机

1. 回合开始

  • 更新补给度
  • 计算空优、遮断度等
  • 天气变化

2. 回合结束

  • 更新补给度
  • 计算胜利

3. 特定回合

  • 触发历史事件

4. 算子动作

  • 移动前:根据地形、空中遮断度、移动力需求等计算移动成功率
  • 移动后:触发事件
  • 攻击:根据地形、隐蔽度、工事等级、防御等级、补给度、士气、攻击力等等计算战斗结果
  • 防御:进入防御状态,或是更高成都的防御状态
  • 其他

辅助功能

1. 随机骰子

2. 可持久化存储的自定义字段

转载于:https://www.cnblogs.com/bemxself/p/think_about_slg_framework_2_factors_of_game_rule_system.html

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