原来UE可以使用 static,之前不知道,一用就报错。
static TSharedPtr GetImageWrapperByExtention(const FString InImagePath); //智能指针,方便追寻引用C++,加载ImageWrapper
static UTexture2D* LoadTexture2D(const FString& ImagePath,bool &IsValid,int32& OutWidth,int32& OutHeight); //加Const 为输入参数 ,不加为输出参数
static void GetTextureFullNamesByPath(TArray&FileNames,const FString Path,EImageType ImageType);
UFUNCTION(BlueprintCallable,Category = "GWX|TextureReader")
static void GetTextureByPath(TArray&Textures,FString FilePath,EImageType ImageType = EImageType::PNG);
GetTextureByPath 可以在关卡蓝图里被调用。但如果没有static,在关卡蓝图就调用不了。
C++ 插件开发
1.打开Plugins,点击左上角Add添加
2.这次我们选择创建蓝图库,方便蓝图中进行调取。插件启动时,注册运行这个模块。
3.ImageWrapper图像总的模块类。Core,UMG。
3.在TextureReaderBPLibrary.h里,添加需要使用的头文件。
#include "IImageWrapper.h" //图像信息的方法
#include "IImageWrapperModule.h" //图片相关信息的模块
#include "Engine/Texture2D.h"
#include "CoreMinimal.h" //
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
4.接着创建两个枚举。用于图片类型,路径类型。UMETA 别名
UENUM(BlueprintType)
enum class EImageType :uint8
{
JPG UMETA(DisplayName = "JPG"),
PNG UMETA(DisplayName = "PNG"),
BMP UMETA(DisplayName = "BMP"),
TIFF UMETA(DisplayName = "TIFF")
};
UENUM(BlueprintType)
enum class EPathType :uint8
{
ABSOLUTE UMETA(DisplayName = "ABSOLUTE"),
RELATIVE UMETA(DisplayName = "RELATIVE")
};
5.结构体用于区分,每个图片的具体信息。结构体名称不仅要F开头,而且要像个UE的类一样声明如下,可读可写。图片高和宽。
USTRUCT(BlueprintType) //F开头
struct FTextureDetail
{
GENERATED_USTRUCT_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category = "ZGD|TextureReader")
UTexture2D* Texture;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite,Category = "ZGD|TextureReader")
int32 Width;
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category = "ZGD|TextureReader")
int32 Height;
};
6.先声明需要这些,参数方法。在BlueprintLibrary中用static全局函数,这样在蓝图中可以直接去调用非常方便。智能指针,虚幻底层包含原生C++,智能指针可以包裹原生C++。在虚幻进行 引用计数 和 垃圾回收 很方便追寻,并且平台融合很好。
UCLASS()
class UTetureReaderBPLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
{
GENERATED_UCLASS_BODY()
UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (DisplayName = "Execute Sample function", Keywords = "TetureReader sample test testing"), Category = "TetureReaderTesting")
static float TetureReaderSampleFunction(float Param); //自带的静态
public:
static TSharedPtr GetImageWrapperByExtention(const FString InImagePath); //智能指针,方便追寻引用C++,加载ImageWrapper
static UTexture2D* LoadTexture2D(const FString& ImagePath, bool& IsValid, int32& OutWidth, int32& OutHeight); //加Const 为输入参数 ,不加为输出参数
};
7.图片加载,加载模块ImageWrapper(build.cs里添加的模块)。判断尾部,在返回对应的相关信息。
TSharedPtr UTetureReaderBPLibrary::GetImageWrapperByExtention(const FString InImagePath)
{
IImageWrapperModule& ImageWrapperModule = FModuleManager::LoadModuleChecked(FName("ImageWrapper")); //找到ImageWrapper这个模块
if (InImagePath.EndsWith(".png"))
{
return ImageWrapperModule.CreateImageWrapper(EImageFormat::PNG);
}
else if (InImagePath.EndsWith(".jpg")||InImagePath.EndsWith(".jpeg"))
{
return ImageWrapperModule.CreateImageWrapper(EImageFormat::JPEG);
}
else if (InImagePath.EndsWith(".bmp"))
{
return ImageWrapperModule.CreateImageWrapper(EImageFormat::BMP);
}
else if (InImagePath.EndsWith(".ico"))
{
return ImageWrapperModule.CreateImageWrapper(EImageFormat::ICO);
}
else if (InImagePath.EndsWith(".exr"))
{
return ImageWrapperModule.CreateImageWrapper(EImageFormat::EXR);
}
else if (InImagePath.EndsWith(".icns"))
{
return ImageWrapperModule.CreateImageWrapper(EImageFormat::ICNS);
}
else if (InImagePath.EndsWith(".tiff"))
{
return ImageWrapperModule.CreateImageWrapper(EImageFormat::TIFF);
}
return nullptr;
}
后续开始写第蓝图调用读取图片的函数。