首先我们来看看百度百科的介绍。
所谓事件驱动,简单地说就是你点什么按钮(即产生什么事件),电脑执行什么操作(即调用什么函数).当然事件不仅限于用户的操作. 事件驱动的核心自然是事件。从事件角度说,事件驱动程序的基本结构是由一个事件收集器、一个事件发送器和一个事件处理器组成。事件收集器专门负责收集所有事件,包括来自用户的(如鼠标、键盘事件等)、来自硬件的(如时钟事件等)和来自软件的(如操作系统、应用程序本身等)。事件发送器负责将收集器收集到的事件分发到目标对象中。事件处理器做具体的事件响应工作,它往往要到实现阶段才完全确定,因而需要运用虚函数机制(函数名往往取为类似于HandleMsg的一个名字)。对于框架的使用者来说,他们能够看到的是事件处理器。这也是他们所关心的内容。
视图(即我们通常所说的“窗口”)是“事件驱动”应用程序的另一个要元。它是我们所说的事件发送器的目标对象。视图接受事件并能够对其进行处理。当我们将事件发送到具体的视图时,实际上我们完成了一个根本性的变化:从传统的流线型程序结构到事件触发方式的转变。这样应用程序具备相当的柔性,可以应付种种离散的、随机的事件。
由于Windows本身是基于“事件驱动”模型的。因而在Windows操作系统下实现应用程序框架有相当的便利。在事件驱动程序的基本单元中,事件收集器已经由Windows系统完成;事件发送器也已经由Windows完成了部分内容。之所以是部分而非完全是因为Windows是用C语言实现的,而不是C++。由于没有对象,Windows将事件发送到所谓的“窗口函数”中(尽管不是发送到具体的对象,但应该说这是面向对象方式实现的一个变体)。要感谢Windows做了这件事。确定事件的目标所要做的工作的复杂可能要超出我们的想象。
可以看到对于事件驱动来说,最重要的是一个事件收集器、一个事件发送器和一个事件处理器。
通常,我们写服务器处理模型的程序时,有以下几种模型:
(1)每收到一个请求,创建一个新的进程,来处理该请求;
(2)每收到一个请求,创建一个新的线程,来处理该请求;
(3)每收到一个请求,放入一个事件列表,让主进程通过非阻塞I/O方式来处理请求
上面的几种方式,各有千秋,
第(1)中方法,由于创建新的进程的开销比较大,所以,会导致服务器性能比较差,但实现比较简单。
第(2)种方式,由于要涉及到线程的同步,有可能会面临死锁等问题。
第(3)种方式,在写应用程序代码时,逻辑比前面两种都复杂。
综合考虑各方面因素,一般普遍认为第(3)种方式是大多数网络服务器采用的方式
在UI编程中,常常要对鼠标点击进行相应,首先如何获得鼠标点击呢?
方式一:创建一个线程,该线程一直循环检测是否有鼠标点击,那么这个方式有以下几个缺点:
在UI编程中,常常要对鼠标点击进行相应,首先如何获得鼠标点击呢?
方式一:创建一个线程,该线程一直循环检测是否有鼠标点击,那么这个方式有以下几个缺点:
CPU资源浪费,可能鼠标点击的频率非常小,但是扫描线程还是会一直循环检测,这会造成很多的CPU资源浪费;如果扫描鼠标点击的接口是阻塞的呢?
如果是堵塞的,又会出现下面这样的问题,如果我们不但要扫描鼠标点击,还要扫描键盘是否按下,由于扫描鼠标时被堵塞了,那么可能永远不会去扫描键盘;
如果一个循环需要扫描的设备非常多,这又会引来响应时间的问题;
所以,该方式是非常不好的。
方式二:就是事件驱动模型
目前大部分的UI编程都是事件驱动模型,如很多UI平台都会提供onClick()事件,这个事件就代表鼠标按下事件。事件驱动模型大体思路如下:
有一个事件(消息)队列;
鼠标按下时,往这个队列中增加一个点击事件(消息);
有个循环,不断从队列取出事件,根据不同的事件,调用不同的函数,如onClick()、onKeyDown()等;
事件(消息)一般都各自保存各自的处理函数指针,这样,每个消息都有独立的处理函数;
事件驱动编程是一种编程范式,这里程序的执行流由外部事件来决定。它的特点是包含一个事件循环,当外部事件发生时使用回调机制来触发相应的处理。另外两种常见的编程范式是(单线程)同步以及多线程编程。
让我们用例子来比较和对比一下单线程、多线程以及事件驱动编程模型。下图展示了随着时间的推移,这三种模式下程序所做的工作。这个程序有3个任务需要完成,每个任务都在等待I/O操作时阻塞自身。阻塞在I/O操作上所花费的时间已经用灰色框标示出来了。
在单线程同步模型中,任务按照顺序执行。如果某个任务因为I/O而阻塞,其他所有的任务都必须等待,直到它完成之后它们才能依次执行。这种明确的执行顺序和串行化处理的行为是很容易推断得出的。如果任务之间并没有互相依赖的关系,但仍然需要互相等待的话这就使得程序不必要的降低了运行速度。
在多线程版本中,这3个任务分别在独立的线程中执行。这些线程由操作系统来管理,在多处理器系统上可以并行处理,或者在单处理器系统上交错执行。这使得当某个线程阻塞在某个资源的同时其他线程得以继续执行。与完成类似功能的同步程序相比,这种方式更有效率,但程序员必须写代码来保护共享资源,防止其被多个线程同时访问。多线程程序更加难以推断,因为这类程序不得不通过线程同步机制如锁、可重入函数、线程局部存储或者其他机制来处理线程安全问题,如果实现不当就会导致出现微妙且令人痛不欲生的bug。
在事件驱动版本的程序中,3个任务交错执行,但仍然在一个单独的线程控制中。当处理I/O或者其他昂贵的操作时,注册一个回调到事件循环中,然后当I/O操作完成时继续执行。回调描述了该如何处理某个事件。事件循环轮询所有的事件,当事件到来时将它们分配给等待处理事件的回调函数。这种方式让程序尽可能的得以执行而不需要用到额外的线程。事件驱动型程序比多线程程序更容易推断出行为,因为程序员不需要关心线程安全问题。
当我们面对如下的环境时,事件驱动模型通常是一个好的选择:
程序中有许多任务,而且…
任务之间高度独立(因此它们不需要互相通信,或者等待彼此)而且…
在等待事件到来时,某些任务会阻塞。
当应用程序需要在任务间共享可变的数据时,这也是一个不错的选择,因为这里不需要采用同步处理。
网络应用程序通常都有上述这些特点,这使得它们能够很好的契合事件驱动编程模型。
C/C++实现事件驱动,需要了解函数指针和回调等概念。
下面放一下之前写的相关的博客:
C语言注册机制原理及实现
C 语言跳转表的实现及在嵌入式设备中的应用
C语言回调函数详解(全网最全)
当然这些知识语言方面我们需要掌握的特性,要使用事件驱动编程,我们一般会使用事件驱动库。
因为一般事件驱动,都是针对的网络通信。
下面主要介绍一下libevent、libev、libuv。
Libevent、libev、libuv三个网络库,都是c语言实现的异步事件库Asynchronousevent library)。
异步事件库本质上是提供异步事件通知(Asynchronous Event Notification,AEN)的。异步事件通知机制就是根据发生的事件,调用相应的回调函数进行处理。
事件(Event):事件是异步事件通知机制的核心,比如fd事件、超时事件、信号事件、定时器事件。有时候也称事件为事件处理器(EventHandler),这个名称更形象,因为Handler本身表示了包含处理所需数据(或数据的地址)和处理的方法(回调函数),更像是面向对象思想中的称谓。
事件循环(EventLoop):等待并分发事件。事件循环用于管理事件。
对于应用程序来说,这些只是异步事件库提供的API,封装了异步事件库跟操作系统的交互,异步事件库会选择一种操作系统提供的机制来实现某一种事件,比如利用Unix/Linux平台的epoll机制实现网络IO事件,在同时存在多种机制可以利用时,异步事件库会采用最优机制。
技术对比:
1.libevent
C语言跨平台,应用最广泛,历史悠久的跨平台事件库。这是一个用纯C写的开源库,属于一个轻量级的网络中间件。其中用到的基本数据结构也是非常巧妙。展现反应堆模型的基本使用方法。不同的事件对应不容的处理方法。I/O 定时 信号。三种事件的处理单独分开,又通过事件驱动融合在一起。
优先级特性:激活的事件组织在优先级队列中,各类事件默认的优先级是相同的,可以通过设置事件的优先级使其优先被处理。
libevent在windows下支持iocp,但还不完善。
2.libev
设计更简练,性能更好,但因对Windows支持不够好。
优先级特性:激活的事件组织在优先级队列中,各类事件默认的优先级是相同的,可以通过设置事件的优先级使其优先被处理。
3.libuv
libuv是一个支持多平台的异步IO库。它主要是为了node.js而开发的。
优先级特性:没有优先级概念,按照固定的顺序访问各类事件。
因libuv为node.js定向开发,普遍应用性不好,且事件触发不可设定优先级,排除。
4.IOCP
IOCP是windows下IO事件处理的最高效的一种方式,结合OVERLAPPED IO可以实现真正的完全异步IO。不支持跨平台。
5.boost::asio
C++语言跨平台。用bind做回调也并不比虚函数好,看上去灵活了,代价却更高了。不光是运行时的内存和时间代价,编译时间也更长。基于ASIO开发应用,要求程序员熟悉函数对象,函数指针,熟悉boost库中的boost::bind,内存管理控制方面。
asio是一个高性能的网络开发库,Windows下使用IOCP,Linux下使用epoll。