一、知识准备
swing组件完成图形用户界面,窗体
JFrame创建窗体,是swing中基础的类之一
public class MyChessFrame extends JFrame {
public MyChessFrame() {
//窗体单写一个类
this.setTitle("五子");//设置窗体的标题
this.setSize(200,100);//设置窗体大小
this.setResizable(false);//设置是否可以改变窗体大小
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//关闭窗体时程序同时结束
intwidth= Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width;
intheight= Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height;
// System.out.println("宽度为:"+width);
// System.out.println("高度为:"+height);
this.setLocation((width-200)/2, (height-100)/2);//设置窗体初始显示的位置
this.setVisible(true);//设置窗体是否显示
}
Test:JOptionPane的对话框
MyChessFramemf=newMyChessFrame();
// JOptionPane.showMessageDialog(mf,"我的信息");//显示一个消息对话框,主要用来提示信息。
// intresult = JOptionPane.showConfirmDialog(mf, "我的确认信息,现在要开始游戏吗?");//输出一条提示信息,选择是否取消
// if(result == 0) {
// JOptionPane.showMessageDialog(mf, "游戏开始");
// }
// if(result == 1) {
// JOptionPane.showMessageDialog(mf, "游戏结束");
// }
// if(result == 2) {
// JOptionPane.showMessageDialog(mf, "请重新选择");
// }
Stringusername= JOptionPane.showInputDialog("请输入你的姓名:");//显示一个信息输入对话框,作用是用来保存用户输入的信息
if(username!=null) {
System.out.println(username);
JOptionPane.showMessageDialog(mf,"姓名为:"+username);
}else{
JOptionPane.showMessageDialog(mf,"请重新输入姓名");
}
//MouseListener:
//使用方法:需要调用JFrame的addMouseListener方法加入监听
// this.addMouseListener(this);
//鼠标点击时执行的顺序是:
//mousePressed->mouseReleased->mouseClicked(判断按下与抬起是否在同一位置,若不在同一位置则不执行mouseClicked)
@Override
//监听鼠标点击事件
publicvoidmouseClicked(MouseEvente) {
//TODOAuto-generated method stub
// System.out.println("鼠标点击");
// JOptionPane.showMessageDialog(this, "鼠标点击");
}
@Override
//监听鼠标按下事件
publicvoidmousePressed(MouseEvente) {
//TODOAuto-generated method stub
// System.out.println("鼠标按下");
System.out.println("点击位置:X--"+e.getX());
System.out.println("点击位置:Y--"+e.getY());
//MouseEvent两个方法
//getX():得到鼠标的横向位置坐标
//getY():得到鼠标的纵向位置坐标
}
@Override
//监听鼠标提醒事件
publicvoidmouseReleased(MouseEvente) {
//TODOAuto-generated method stub
// System.out.println("鼠标抬起");
}
@Override
//监听鼠标进入操作
public void mouseEntered(MouseEvente) {
//TODOAuto-generated method stub
// System.out.println("鼠标进入");
// JOptionPane.showMessageDialog(this, "鼠标进入");
//
}
@Override
//监听鼠标的离开事件
public void mouseExited(MouseEvente) {
//TODOAuto-generated method stub
// System.out.println("鼠标离开");
// JOptionPane.showMessageDialog(this, "鼠标离开");
}
二、五子棋的功能
1、在点击鼠标时,可以在相应的位置显示棋子。
2、能够自动判断游戏是否结束,是否黑方或白方已经胜利。
3、对游戏时间进行设置,判断是否超出规定时间
首先,开发出游戏界面
//循环绘制棋盘
技巧:利用mousePressed确定坐标点来计算
public void mousePressed(MouseEvent e) {
//TODOAuto-generated method stub
System.out.println(e.getX());
System.out.println(e.getY());
}
for(inti=0;i<19;i++) {
g.drawLine(23, 90+25*i, 476, 90+25*i);
g.drawLine((int) (23+25.2*i), 90, (int) (23+25.2*i), 540);
}
//标注点
g.fillOval(95, 163, 6, 6);
g.fillOval(398, 163, 6, 6);
g.fillOval(95, 462, 6, 6);
g.fillOval(398, 462, 6, 6);
g.fillOval(246, 163, 6, 6);
g.fillOval(246, 462, 6, 6);
g.fillOval(95, 313, 6, 6);
g.fillOval(398, 313, 6, 6);
g.fillOval(246, 313, 6, 6);
}
画点
细节:在类外定义x、y用来存坐标
public void mousePressed(MouseEvent e) {
//TODOAuto-generated method stub
// System.out.println(e.getX());
// System.out.println(e.getY());
x=e.getX();
y=e.getY();
if(x>=23&&x<=476&&y>=90&&y<=540) {
//repaint方法表示重新执行一次paint()方法
this.repaint();
}
//黑子用一个实心的黑圆来表示
//白子用一个空心的黑圆+一个实心的白圆
g.fillOval(x,y, 13, 13);
技巧:通过二维数组保存之前下过的棋子的横纵坐标
int[][]allChess=newint[19][19];
//标识当前是黑棋还是白棋下下一步
BooleanisBlack=true;//用于判断当前应该下黑棋还是白棋
//绘制全部棋子
for(inti=0;i<19;i++) {
for(intj=0;j<19;j++) {
if(allChess[i][j] == 1) {
//黑子
inttempx=i*25+23;
inttempy=(int) (j*25.2+90);
g.fillOval(tempx-7,tempy-7, 14, 14);
}
elseif(allChess[i][j]==2) {
inttempx=i*25+23;
inttempy=(int) (j*25.2+90);
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillOval(tempx-7,tempy-7, 14, 14);
g.setColor(Color.black);
g.drawOval(tempx-7,tempy-7, 14, 14);
//白子
}
落在横竖线交点的核心算法——关键!!!——五子棋项目两大难点之一
public void mousePressed(MouseEvent e) {
//TODOAuto-generated method stub
// System.out.println(e.getX());
// System.out.println(e.getY());
x=e.getX();
y=e.getY();
if(x>=23&&x<=476&&y>=90&&y<=540) {
//repaint方法表示重新执行一次paint()方法
x= (x-23)/25;
y= (int) ((y-90)/25.2);
if(allChess[x][y] == 0) {
//判断当前要下的是什么颜色的棋子
if(isBlack==true) {
allChess[x][y]=1;
isBlack=false;
}else{
allChess[x][y]=2;
isBlack=true;
}
}
else{
JOptionPane.showMessageDialog(this,"当前位置已经有棋子,请重新落子!");
}
this.repaint();
}
判断胜利的核心算法——关键!!!——五子棋项目两大难点之一
依据:五子棋基本规则,判断是否有同一种颜色的棋子连成五个
法一:
private boolean checkWin() {
boolean flag = false;
//count记录共有多少相同颜色棋子相连,每次下棋前先看count是否已经为5,若为5则游戏结束
intcount= 1;
//判断横向的是否有5个棋子相连,特点:y轴纵坐标是相同的,即allChess[x][y]中y值是相同的
int color = allChess[x][y];//先判断是黑棋还是白棋
// if(color==allChess[x+1][y]) {
// count++;//横向已经有两个相连
// if(color == allChess[x+2][y]) {
// count++;//横向已经有三个相连,注意此时已经有两重循环,太麻烦,用循环更好
// }
// }
//循环横向判断
inti=1;
//横向右判断
while(color==allChess[x+i][y]) {
count++;
i++;
}
//横向左判断
while(color==allChess[x-i][y]) {
count++;
i++;
}
if(count>=5){
flag=true;
}
//纵向判断
inti2= 1;
intcount2= 1;
while(color==allChess[x][y+i2]) {
count2++;
i2++;
}
while(color==allChess[x][y-i2]) {
count2++;
i2++;
}
if(count2>=5){
flag=true;
}
//斜方向的判断(右上+左下)
inti3= 1;
intcount3= 1;
while(color==allChess[x+i3][y-i3]) {
count3++;
i3++;
}
while(color==allChess[x-i3][y+i3]) {
count3++;
i3++;
}
if(count3>=5){
flag=true;
}
//斜方向(左上+右下)
//斜方向的判断(右上+左下)
inti4= 1;
intcount4= 1;
while(color==allChess[x-i4][y-i4]) {
count4++;
i4++;
}
while(color==allChess[x+i4][y+i4]) {
count4++;
i4++;
}
if(count4>=5){
flag=true;
}
return flag;
}
//判断这个棋子是否和其他的棋子连成5连,即判断游戏是否结束
booleanwinFlag=this.checkWin();
if(winFlag==true){
JOptionPane.showMessageDialog(this,"游戏结束,"+(allChess[x][y]==1?"黑方":"白方")+"获胜");
canPlay=false;
}
法二(简化代码的算法):
//判断横向
count=this.checkCount(1, 0,color);
if(count>=5) {
flag=true;
}else{
// 判断纵向
count=this.checkCount(0, 1,color);
if(count>=5) {
flag=true;
}else{
// 判断右上、左下
count=this.checkCount(1, -1,color);
if(count>=5) {
flag=true;
}else{
//判断右下、左上
count=this.checkCount(1, 1,color);
if(count>=5) {
flag=true;
}
}
}
}
return flag;
}
算法封装成为一个方法:
private int checkCount(int xChange,int yChange,int color) {
int count= 1;
int tempX=xChange;
int tempY=yChange;
while (color == allChess[x+xChange][y+yChange]) {
count++;
if(xChange!=0)
xChange++;
if(yChange!=0) {
if(yChange>0)
yChange++;
else{
yChange--;
}
}
}
xChange = tempX;
yChange = tempY;
while(color == allChess[x-xChange][y-yChange]) {
count++;
if(xChange!=0)
xChange++;
if(yChange!=0) {
if(yChange>0)
yChange++;
else{
yChange--;
}
}
}
return count;
}
提示信息提示轮到黑方还是白方
先初始化提示信息
//保存显示的提示信息
String message="黑方先行";
g.drawString("游戏信息:"+message, 220, 80);
if(allChess[x][y] == 0) {
//判断当前要下的是什么颜色的棋子
if(isBlack==true) {
allChess[x][y]=1;
isBlack=false;
message="轮到白方";
}else{
allChess[x][y]=2;
isBlack=true;
message="轮到黑方";
}