本文内容:cocos2dx+VS2013环境下创建项目,部分代码简析。会的朋友可以略过。
前面简单安装了几个环境,程序完全可以顺利跑起来(其他的cocos-stadio这些需要用到再装)
打开cocos2d根目录,运行一次 download-deps.py 和 setup.py(如果之前运行过可以直接开始新建项目)
3.2版本好像又回到用命令的形式,也不麻烦所以笔者也没再去找别的方法创建项目。
这里主要看一下了解两个命令,分别输入看一下他们有哪些参数
cocos 和cocos new
cocos new 项目名 –p 包名 –l cpp –d路径
正式开始:在cocos根目录shift打开命令窗口:
cocos new FirstDemo -p com.huoit.FirstDemo -l cpp -d F:\CocosDemo 回车
有的朋友可能想到了用批处理新建项目,不复杂,直接引用一下网友写好的,保存为.bat文件下次直接运行就可以
@echo off echo =============Cocos2D-x新建项目============== set /p name=输入项目的名称: echo 项目名为: %name% echo 正在创建新项目... set pack=com.richard. cocos new %name% -p %pack%%name% -l cpp -d F:\Cocos2dDemo echo 创建完成. pause
这里笔者生成项目FirstDemo
创建完成后打开对应项目目录下的解决方案 FirstDemo\proj.win32\FirstDemo.sln。如下文件结构
打开win32看到main.cpp\main.h程序入口,Classes文件夹里定义了AppDelegate和HelloWorldScene
继续说之前,先了解下导演、场景、层、精灵的概念
导演是一个游戏流程的操控者,往下一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。
①:main.cpp入口,程序走起
AppDelegate app;//继承自Application return Application::getInstance()->run();//运行
②:AppDelegate.h看到引入的命名空间和宏,构造函数析构函数,这里主要看三个函数代表着程序的生命周期,第一个是加载时候初始化导演场景这些,后面两个分别是程序后台和后台回到前台的函数(如下),源代码里的注释其实也很清晰,可以自行查看
/** 加载初始化 */ virtual bool applicationDidFinishLaunching(); /** 前台到后台运行 */ virtual void applicationDidEnterBackground(); /** 后台到前台运行 */ virtual void applicationWillEnterForeground();
对应cpp里的实现,主要就干这几件事
加载:初始化Director,GLView,设置FPS。初始化场景,运行;
后台:Director调用stopAnimation
前台:Director调用startAnimation
③:HelloWorld,看到它继承Layer
class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: // there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer static cocos2d::Scene* createScene(); // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone virtual bool init(); // a selector callback void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender); // implement the "static create()" method manually CREATE_FUNC(HelloWorld); };
前面声明一个Scene,初始化init(),和一个调度方法。这里主要说一个CREATE_FUNC(HelloWorld);
怎么理解呢,这个宏的定义有点类似于C#里面的泛型,create()对应类型的一个实例。
cpp:
auto关键字有点类似于C#的var,但是应该也是要明确等号右边对象类型
Director::getInstance()->getVisibleSize();获取可视的大小
Director::getInstance()->getVisibleOrigin();获取坐标起点
setPosition设置位置
addChild(对象,z轴位置):回想上面的树结构,就是将下层的对象放入到父对象容器里(精灵加入layer,layer加入场景)
cpp里的实现注释很详细,不再多废话了,这里仅仅是一个摘要式的笔记,还有多看看官方的文档和代码
还有要说的就是从简单的HelloWorld看到3.2里面的小变化,就是对cocos2d命名空间下的类重新进行了封装,看到之前版本的CC_BREAK_IF这些都看不到了,仅从书写简洁了些许