纹理缓存是将纹理缓存起来方便之后的绘制工作。每一个缓存的图像的大小,颜色和区域范围都是可以被修改的。这些信息都是存储在内存中的,不用在每一次绘制的时候都发送给GPU。
Cocos2d通过调用CCTextureCache或者CCSpriteFrameCache来缓存精灵的纹理。
当这个精灵调用CCTextureCache 或 CCSpriteFrameCache的方法的时候,cocos2dx将使用纹理缓存来创建一个CCSprite。所以你可以预先将纹理加载到缓存中,这样你在场景中使用的时候就非常方便了。怎么样加载这些纹理就看你自己的想法。例如,你可以选择异步加载方式,这样你就可以为loading场景增加一个进度条。(进度条的时候就已经在加载文理到缓存里面了,这样接下来的压力就会小一点。)
当你创建一个精灵,你一般会使用CCSprite::create(pszFileName)。假如你去看CCSprite::create(pszFileName)的实现方式,你将看到它将这个图片增加到纹理缓存中去了:
bool
CCSprite::initWithFile(
const
char
*pszFilename)#初始化函数
{
CCAssert(pszFilename != NULL,
"Invalid filename for sprite"
);#路径存在不存在,不存在就弹出后面这句话,CCAssert的用法就是这样子的。
CCTexture2D *pTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(pszFilename);#创建一个纹理对象指针,的方法是这样子的。
if
(pTexture)#创建成功了的话执行下面的内容
{
CCRect rect = CCRectZero;#创建一个矩形区域对象
rect.size = pTexture->getContentSize();#设置该区域的大小为前面的纹理对象的大小
return
initWithTexture(pTexture, rect);#返回一个初始化的结果。(功能是初始化纹理,将纹理加入到缓存中去),但为什么要return我也不知道是什么意思?应该是表示是否创建成功。
}
// don't release here.
// when load texture failed, it's better to get a "transparent" sprite than a crashed program
// this->release();
return false;#这种返回false应该就是表示创建失败了。在这行的前面应该还有其他的代码。
CCSpriteFrameCache单例是所有精灵帧的缓存。使用spritesheet和与之相关的xml文件,我们可以加载很多的精灵帧到缓存中,那么之后我们就可以从这个缓存中创建精灵对象了。
和这个xml相关的纹理集一般是一个很大的图片,里面包含了很多小的纹理。下面就是一个纹理集的例子:
有三种方式来加载纹理集到CCSpriteFrameCache中:
具体完整API请看CCSpriteFrameCache API。
样例:
1
2
3
|
CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
cache->addSpriteFramesWithFile(“family.plist”, “family.png”);
|
使用缓存的原因就是减少内存,因为当你使用一个图片创建一个精灵的时候,如果这个图片不在缓存中,那么就会将他加载到缓存中,当你需要用相同的图片来新建精灵的时候,就可以直接从缓存中取得,而不用再去新分配一份内存空间。
}