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文章目录

  • post process
    • exposure
    • bloom
    • vignette
    • saturation
    • unbound
  • material
    • 材质蓝图
      • alt z
    • base color
      • constant3Vector
    • roughness
      • constant
    • metallic
      • constant
  • pbr
    • roughness
    • metallic
    • make more real
      • make some areas rougher than others
        • texture
      • make all the smudges of different colors
        • texture
        • lerp
  • texture
    • srgb
    • normal map
    • change texture's scale
      • texture coordinate
    • multiply
    • change texture's color
  • material instance and patameters
    • instance
    • parameter
    • flatten normal
  • master material
    • default value
    • static switch parameter
  • static mesh
    • import
    • default material
    • mask
  • move assets between projects
    • migration
  • lumen
    • global illumination
      • static
        • light map
        • light source
      • dynamic
    • lumen's switch
      • point light
        • Static Lighting
        • Movable Lighting
      • post process
      • world settings
  • light types
    • point light
      • 强度
      • 光源半径
      • 色温
      • 光源颜色
      • 间接光照强度
    • spot light
      • 外锥角
      • 内锥角
    • 矩形光源
      • 源宽高
      • 挡光板
    • 定向光源
      • 源角度
    • sky light
      • sky
      • sun light
    • lumen's noise
      • post process
  • architectural visualization for lumen
    • 指数级高度雾
    • small object shadow

post process

后期处理
场景渲染后,镜头的后期处理。

exposure

曝光: 镜头的进光量,用以调整镜头的明亮。
进光量越大,镜头越明。进光量越小,镜头越暗。
最大导致镜头纯白,最小导致镜头纯黑。

bloom

光晕:模拟现实世界中高亮物体周围产生的光晕。

vignette

暗角:使镜头的边缘变暗,中心明亮。
用来:营造氛围,引导观众视线,将观众的注意力集中到画面中心。

saturation

饱和度:色彩的程度。

unbound

覆盖整个场景。
post process默认只在volume生效,unbound使此volume覆盖整个场景。

material

物体的表面外观

材质蓝图

创建一系列节点并连接到material result node.

alt z

取消连接

base color

材质的基本颜色。即底色。

constant3Vector

3维节点,可用于设置颜色
快捷键:3 + click

roughness

粗糙度。影响材质的光泽和反光程度。
0:光滑
1:粗糙

constant

1维节点,可用于设置roughness
快捷键:1 + click

metallic

金属感。用于模拟金属的反光特性。
0:非金属
1:金属
要么为0,要么为1。

constant

pbr

材质的渲染系统
prb——physically based rendering

roughness

metallic

make more real

make some areas rougher than others

texture

像素的颜色值
颜色通常使用 RGB(红、绿、蓝)或 RGBA(红、绿、蓝、透明度)来表示。但每个颜色又通常被标准化到 0 到 1 的范围内。
0 黑色
1 白色

make all the smudges of different colors

texture
lerp

lerp:合成
A B alpha
alpha 0 时,等于 A
alpha 1 时,等于 B
所以,黑色时,应该对应光滑在A,白色时对应粗糙在B。

快捷键:l + click

texture

材质的纹理特征

srgb

色彩标准
除了用作color的texture,srgb都应关闭。

normal map

法线贴图
模拟凹凸,模拟深度

change texture’s scale

texture coordinate

2D纹理图像映射到3D模型表面的坐标。
用于缩放、平移、旋转等。
对应到UVs。

multiply

将两个或多个数值相乘。
A B 的 区别
A * B 不一定 = B * A
快捷键 m + click

change texture’s color

material instance and patameters

instance

实例:材质的副本,但只拥有材质的参数。修改实例的参数同样会改变材质,但无需编译材质。

parameter

材质的属性
快捷键:s + click 创建标量参数。

flatten normal

调整法线强度

master material

default value

  • color tint
    纯白色:不影响原色
  • roughness strength
    1:粗糙
  • flatness
    0:不展平法线

static switch parameter

StaticSwitchParameter:二选一的开关,true时选第一个,false时选第二个。

static mesh

static mesh:3d物体
object = static mesh + material.
material = textures

import

default material

mask

遮罩:混合纹理以及控制显示某一个纹理。

move assets between projects

migration

lumen

可以计算的global illumination

global illumination

全局光照:模拟现实的光照系统,但由于计算量大,导致无法应用。
现实光照:光打在物体表面产生发射,并带走物体表面色彩继续打向下一个物体。

static

编译期计算光照,再覆盖到物体表面。
object illumination = light map + light source

light map

光照图:静态物体光照信息,编译期计算。
取消编译仅是取消光照图。

light source

光源:动态物体光照信息

dynamic

lumen’s switch

point light

Static Lighting

编译期计算光照。

Movable Lighting

运行时计算光照

post process

dynamic global illumination method

world settings

light mass 高级 强制无预计算光照。

light types

point light

强度

光源半径

影响物体的阴影

色温

颜色的冷暖

光源颜色

光线颜色

间接光照强度

光源的反射强度

spot light

外锥角

聚光源的大小

内锥角

光线衰减的速度

矩形光源

源宽高

挡光板

定向光源

定向光:太阳

源角度

光源角度,越大,光源越宽。

sky light

天空光源:反射天空的光照。

sky

sun light

lumen’s noise

post process

最终采集质量

architectural visualization for lumen

指数级高度雾

指数级高度雾: 提供雾色。低位置处密度较大,高位置密度小。过渡平滑,随着海拔升高,也不会出现明显切换。

small object shadow

post process:lumen 场景细节

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