OSG学习笔记 - 数学基础(1)

1、OSG数学基础

        OSG采用的世界坐标系是左手坐标系,这一点与OpenGL保持一样的,但坐标轴的方向不一样。

        ·OSG的X轴向右,Y轴朝里,Z轴向上。

        ·OpenGL的X轴向右,Y轴向上,Z轴朝外。

1.1世界坐标系-物体坐标系转换

        世界坐标系-物理坐标系描述的问题主要是关于物体本身的。

        osg::PositionAttitudeTransform  // 位置变换类

        osg::MatrixTransform            // 矩阵变换类

        两者变换效果基本一致,仅表达方式不同,有利于处理各种数据的变换。当面对非常大的场景时,这种变化在一定程度上可以减小数据的运算量和提高场景的渲染效率。

1.2 物体坐标系转换-世界坐标系

        物体坐标系-世界坐标系变换不能简单地理解为世界坐标系-物体坐标系变换的你过程

        物体坐标系-世界坐标系变换是有一定难度的,对于场景图形中某一个OSG节点,它和根节点之间可能存在一些变换节点,那么如何获取节点在世界坐标系中的位置就显得非常困难。但是,在场景图形中,每一个节点都有自己的父节点且有自己的变换矩阵,这些变换矩阵包含了相对坐标数据。那么,计算某一特定节点在世界坐标系下的坐标,只需将该节点的根节点和该节点之间的所有变换矩阵相乘即可。

1.3 代码清单:

// 该访问器类用于返回某个节点的世界坐标

// 从起始节点开始向根节点遍历,并将遍历的节点记录到nodePath中

// 第一次到达根节点之后,记录起始点到根节点的节点路径

 // 获取所有世界坐标矩阵之后,即获得节点的世界坐标

class GetWorldCoordinateOfNodeVisitor:public osg::NodeVistor
{
public:
	GetWorldCoordinateOfNodeVisitor():osg::NodeVisitor(NodeVisitor::TRAVERSE_PARENTS),done(false)
	{
		wcMatrix = new osg::Matrixd();
	}
	virtual void apply(osg::Node &node)
	{
		if(!done)
		{
			// 到达根节点,此时节点路径也已记录完整
			if(0 == node.getNumParams())
			{
				wcMatrix->set(osg::computeLocalToWorld(this->getNodePath()));
			}
			// 继续遍历
			traverse(node);
		}
		// 返回世界坐标矩阵
		osg::Matrixd* giveUpDaMat()
		{
			return wcMatrix;
		}
	}
private:
	bool done;
	osg::Matrix* wcMatrix;
};

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