在 .NET (WPF 或 WinForms) 中实现流程图中的连线算法,通常涉及 图形绘制 和 路径计算。常见的连线方式包括 直线、折线 和 贝塞尔曲线。以下是几种方法的介绍和示例代码。
(x1, y1)
和终点 (x2, y2)
画一条直线。<Canvas x:Name="canvas" Background="White">
<Line X1="100" Y1="100" X2="300" Y2="200"
Stroke="Black" StrokeThickness="2"/>
Canvas>
(x1, y1)
和终点 (x2, y2)
。中间点1 = (x1, y1 + Δy)
中间点2 = (x2, y1 + Δy)
<Canvas x:Name="canvas" Background="White">
<Polyline Stroke="Black" StrokeThickness="2"
Points="100,100 100,200 300,200"/>
Canvas>
using System.Windows;
using System.Windows.Shapes;
using System.Windows.Controls;
using System.Windows.Media;
public void DrawPolyline(Canvas canvas, Point start, Point end)
{
Polyline polyline = new Polyline
{
Stroke = Brushes.Black,
StrokeThickness = 2
};
// 计算拐点
Point mid1 = new Point(start.X, (start.Y + end.Y) / 2);
Point mid2 = new Point(end.X, (start.Y + end.Y) / 2);
polyline.Points.Add(start);
polyline.Points.Add(mid1);
polyline.Points.Add(mid2);
polyline.Points.Add(end);
canvas.Children.Add(polyline);
}
(x1, y1)
(x2, y2)
(cx1, cy1)
和 (cx2, cy2)
cx1 = x1 + Δx / 2
cy1 = y1
cx2 = x2 - Δx / 2
cy2 = y2
Path
+ BezierSegment
进行绘制。<Path Stroke="Black" StrokeThickness="2">
<Path.Data>
<PathGeometry>
<PathFigure StartPoint="100,100">
<BezierSegment Point1="150,100" Point2="250,200" Point3="300,200"/>
PathFigure>
PathGeometry>
Path.Data>
Path>
using System.Windows;
using System.Windows.Shapes;
using System.Windows.Controls;
using System.Windows.Media;
public void DrawBezier(Canvas canvas, Point start, Point end)
{
Path path = new Path
{
Stroke = Brushes.Black,
StrokeThickness = 2
};
PathGeometry geometry = new PathGeometry();
PathFigure figure = new PathFigure { StartPoint = start };
BezierSegment bezier = new BezierSegment
{
Point1 = new Point(start.X + (end.X - start.X) / 2, start.Y),
Point2 = new Point(end.X - (end.X - start.X) / 2, end.Y),
Point3 = end
};
figure.Segments.Add(bezier);
geometry.Figures.Add(figure);
path.Data = geometry;
canvas.Children.Add(path);
}
public List<Point> AStarFindPath(Point start, Point end, List<Rect> obstacles)
{
// 使用 A* 寻路算法,返回经过的路径点
// 省略 A* 具体实现,可使用 AStarSharp 库
return new List<Point> { start, new Point(200, 150), end };
}
public void DrawPath(Canvas canvas, Point start, Point end, List<Rect> obstacles)
{
List<Point> path = AStarFindPath(start, end, obstacles);
Polyline polyline = new Polyline
{
Stroke = Brushes.Black,
StrokeThickness = 2
};
foreach (var point in path)
polyline.Points.Add(point);
canvas.Children.Add(polyline);
}
方法 | 适用场景 | 优点 | 缺点 |
---|---|---|---|
直线连接 | 简单流程图 | 计算简单,性能高 | 不能避开障碍物 |
折线连接 | 业务流程图、状态图 | 适应复杂布局,易控制 | 可能需要手动计算拐点 |
贝塞尔曲线 | 关系图、UML | 平滑美观,减少交叉 | 控制点计算较复杂 |
A 避障路径* | 复杂流程、自动布线 | 自动选择最优路径 | 计算复杂,性能开销大 |
如果你的流程图 节点不会重叠,可以用 折线 或 贝塞尔曲线。
如果有 障碍物,建议使用 A 算法* 计算路径。
你打算在哪种场景下使用?