Nehe教程16课雾

雾源程序点击打开链接

#include <windows.h>		// Windows的头文件
#include <gl/glew.h>		// 包含最新的gl.h,glu.h库
#include <gl/glut.h>		// 包含OpenGL实用库
#include <gl/glaux.h>		// GLaux库的头文件
#include <stdio.h>			// 标准输入/输出库的头文件

BOOL light=TRUE;	//光源开关
BOOL lp;    //L键按下Press?
BOOL fp;	//F键按下?

GLfloat xrot;
GLfloat yrot;
GLfloat zrot;
GLfloat xspeed;				//绕x旋转速度
GLfloat yspeed;				//绕y旋转速度
GLfloat z=-5.0f;				//深入屏幕的距离

GLfloat LightAmbient[]={0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f};//设置环境光
GLfloat LightDiffuse[]={1.0f, 1.0f, 1.0f,1.0f};//最亮的漫射光
GLfloat LightPositon[]={0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f};//光源位置

GLuint filter;//滤波类型

GLuint texture[3];					//3种纹理储存空间
bool gp;							//g键是否按下
GLuint fogMode[]={GL_EXP,GL_EXP2,GL_LINEAR};
GLuint fogfilter=0;
GLfloat fogColor[4]={0.5f,0.5f,0.5f,1.0f};//fog is white
HGLRC hRC=NULL;						//窗口着色描述表句柄
HDC hDC=NULL;						//设备渲染描述表句柄
HWND hWND=NULL;						//窗口句柄
HINSTANCE hInstance;				//保存程序的实例

bool keys[256];
bool active=TRUE;					//窗口的活动状态,缺省为true
bool fullscreen=TRUE;				//全屏的缺省状态=true
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT,WPARAM, LPARAM);


AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char*Filename)
{
	
	FILE *File=NULL;
	if (!Filename)		//确保文件名已提供
	{
		return NULL;
	}
	File=fopen(Filename,"r");
	if (File)// 文件存在么?
	{
		fclose(File);
		return auxDIBImageLoad(Filename);	// 载入位图并返回指针
	}
	return NULL;
}
int LoadGLTextures()//载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
{
	
	int Status=FALSE;
	AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];	// 创建纹理的存储空间
	memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);				// 将指针设为 NULL
	if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Crate.bmp"))
	{
		Status=true;
		glGenTextures(3,&texture[0]);

		//Nearest
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,0,
			GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data);





		//Linear
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,0,
		GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data);
		//MipMapped纹理
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);

		gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data);
		
	
	}

	if (TextureImage[0])//纹理是否存在
	{
		if (TextureImage[0]->data)//纹理图像是否存在
		{
			free(TextureImage[0]->data);//释放纹理图像占用的内存
		}
		free(TextureImage[0]);//释放图像结构
	}
	return Status;
}

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width,GLsizei height)
{
	if (height==0)
	{
		height=1;
	}
	glViewport(0,0,width, height);	//重置当前视口

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	//设置视口的大小,设置透视投影矩阵
	gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);//y轴倾斜角,宽高比,z轴近距>0,z轴远距》近距》0

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();				//重置模型视图矩阵
}

int InitGL(GLvoid)					//开始对GL进行所有设置
{
	if (!LoadGLTextures())
	{
		return FALSE;
	}
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用纹理映射
	glShadeModel(GL_SMOOTH);
	glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f);
	/*GL_EXP - 充满整个屏幕的基本渲染的雾。它能在较老的PC上工作,因此并不是特别像雾。 
	GL_EXP2 - 比GL_EXP更进一步。它也是充满整个屏幕,但它使屏幕看起来更有深度。 
	GL_LINEAR - 最好的渲染模式。物体淡入淡出的效果更自然。
	*/
	glFogi(GL_FOG_MODE,fogMode[fogfilter]);//设置雾气模式
	glFogfv(GL_FOG_COLOR,fogColor);
	glFogf(GL_FOG_DENSITY,0.35f);			//雾的密度
	/************************************************************************/
	/*Eric Desrosiers Adds:关于glHint(GL_FOG_HINT, hintval);的解释
	 gl_dont_care - 由OpenGL决定使用何种雾效(对每个顶点还是每个像素执行雾效计算)
	 和一个未知的公式(?)
	 gl_nicest - 对每个像素执行雾效计算(效果好)
	 gl_fastest - 对每个顶点执行雾效计算 (更快,但效果不如上面的好)                                                                      */
	/************************************************************************/
	glHint(GL_FOG_HINT,GL_DONT_CARE);		//设置系统如何计算雾气
	glFogf(GL_FOG_START,1.0f);				//雾开始的位置
	glFogf(GL_FOG_END,5.0f);				//雾气的结束位置
	glEnable(GL_FOG);						//启用雾气

	//设置深度缓存
	glClearDepth(1.0f);
	//启用深度缓存
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	//所作深度测试的类型
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);

	//最好的透视修正
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);

	//设置光源
	glLightfv(GL_LIGHT1,GL_AMBIENT,LightAmbient);
	glLightfv(GL_LIGHT1,GL_DIFFUSE,LightDiffuse);
	glLightfv(GL_LIGHT1,GL_POSITION,LightPositon);
	glEnable(GL_LIGHT1);
	return TRUE;

}

//绘图工作
int DrawGLScene(GLvoid)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glLoadIdentity();
		glTranslatef(0.0f,0.0f,z);//移入屏幕5个单位
	//下面三行使立方体绕XYZ轴旋转
	glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);
	glRotatef(yrot,0.0f, 1.0f, 0.0f);
	glRotatef(zrot, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[filter]);//选择纹理

    //glNormal3f所谓法线
	//是指经过面(多边形)上的一点且垂直于这个面(多边形)的直线。
	//使用光源的时候必须指定一条法线。法线告诉OpenGL这个多边形
	//的朝向,并指明多边形的正面和背面。法线应该指向多边形的外侧。 
		

	glBegin(GL_QUADS);
	//顶面 蓝色
	    glNormal3f(0.0f,1.0f,0.0f);
		glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f);//右上
		glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);//左上
		glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f,1.0f);//左下
		glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1.0f,1.0f,1.0f);//右下
	//底面
		glColor3f(0.0f,-1.0f,0.0f);			// 颜色改成橙色
		glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);			// 四边形的右上顶点(底面)
		glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);			// 四边形的左上顶点(底面)
		glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);			// 四边形的左下顶点(底面)
		glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);			// 四边形的右下顶点(底面)
	//前面
		glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);//法线指向观察者
		glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);			// 四边形的右上顶点(前面)
		glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);			// 四边形的左上顶点(前面)
		glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);			// 四边形的左下顶点(前面)
		glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);			// 四边形的右下顶点(前面)
	//后面
		glNormal3f(0.0f,0.0f,-1.0f);			
		glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);			// 四边形的右上顶点(后面)
		glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);			// 四边形的左上顶点(后面)
		glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);			// 四边形的左下顶点(后面)
		glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);			// 四边形的右下顶点(后面)
	//左面
		glNormal3f(-1.0f,0.0f,0.0f);			// 颜色改成绿色
	    glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);			// 四边形的右上顶点(左面)
		glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);			// 四边形的左上顶点(左面)
		glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);			// 四边形的左下顶点(左面)
		glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);			// 四边形的右下顶点(左面)
	//右面
		glNormal3f(1.0f,0.0f,0.0f);			// 颜色改成紫罗兰色
		glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);			// 四边形的右上顶点(右面)
		glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);			// 四边形的左上顶点(右面)
		glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);			// 四边形的左下顶点(右面)
		glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);			// 四边形的右下顶点(右面)


	glEnd();


	xrot+=xspeed;
	yrot+=yspeed;
//	zrot+=0.4f;
	return TRUE;

}

//程序退出之前调用 依次释放着色描述表RC,设备描述表DC和窗口句柄
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)
{

	if (fullscreen)
	{
		ChangeDisplaySettings(NULL,0);  //Windows API 把缺省显示设备的设置改变为由第一个参数设定的图形模式
		ShowCursor(TRUE);				//Window32API 显示鼠标

	}
	if (hRC)		//是否拥有渲染描述表
	{
		
		if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))
		{
		 
			MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		}
		
		if (!wglDeleteContext(hRC))		
		{
			MessageBox(NULL,"释放RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		}
		hRC=NULL;					//将hRC设为NULL

	}
	if (hDC&&!ReleaseDC(hWND,hDC))
	{
		MessageBox(NULL,"不能释放DC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		hDC=NULL;
	}

	if (hWND&&!DestroyWindow(hWND))
	{
		MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		hWND=NULL;
	}

	if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))
	{
		MessageBox(NULL,"不能注销窗口类","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		hInstance=NULL;
	}
}


BOOL CreateGLWindow(char* title,int width,int height,int bits,bool fullscreenflag)
{
	
	GLuint PixelFormat;
    //窗口类结构
	WNDCLASS wc;

	DWORD dwStyle;//窗口风格
	DWORD dwExStyle;//扩展窗口风格

	RECT WindowRect;
	WindowRect.left=(long)0;
	WindowRect.right=(long)width;
	WindowRect.top=(long)0;
	WindowRect.bottom=(long)height;

	fullscreen=fullscreenflag;

	hInstance=GetModuleHandle(NULL);//获取一个应用程序或动态链接库的模块句柄 ,NULL返回自身应用程序句柄
	wc.style=CS_VREDRAW|CS_HREDRAW|CS_OWNDC;//移动时重画,并为窗口取得DC
	wc.lpfnWndProc=(WNDPROC)WndProc;		//WndProc处理消息
	wc.cbClsExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
	wc.cbWndExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
	wc.hInstance=hInstance;							//设置实例
	wc.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO);			//装入缺省图标
	wc.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);			//装入鼠标指针
	wc.hbrBackground=NULL;							//GL不需要背景
	wc.lpszMenuName=NULL;							//不需要菜单
	wc.lpszClassName="OpenGL";						//设定类名字

	//注册窗口类
	if (!RegisterClass(&wc))
	{
		MessageBox(NULL,"注册窗口失败"," Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);//EXCLAMATION感叹号
		return FALSE;
	}

	if (fullscreen)//全屏模式
	{
		DEVMODE dmScreenSettings;					//设备模式
		memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));//确保内存清空为0
		dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);	//DEVMODE结构的大小
		dmScreenSettings.dmPelsWidth=width;
		dmScreenSettings.dmPelsHeight=height;				//所选屏幕高度
		dmScreenSettings.dmBitsPerPel=bits;					//每像素颜色数
		dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSHEIGHT|DM_PELSWIDTH;
		
		if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
		{
			// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
			if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显示卡上设置失败!\n使用窗口模式","Nehe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
			{
				fullscreen=false;
			}
			else//用户选择退出
			{
				MessageBox(NULL,"程序将被关闭","Error",MB_OK|MB_ICONSTOP);
				return FALSE;
			}

		}
	}
	
	if (fullscreen)
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;
		dwStyle=WS_POPUP;
		ShowCursor(FALSE);		//隐藏鼠标指针
	}
	else//不是全屏
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW|WS_EX_WINDOWEDGE;
		dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;
	}
	AdjustWindowRectEx(&WindowRect,dwStyle,FALSE,dwExStyle);	//Windows API真正适合窗口

	if (!(hWND=CreateWindowEx(dwExStyle,
							"OpenGL",
							title,
							WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN|dwStyle,//必须的窗体风格属性
							0,0,
							WindowRect.right-WindowRect.left,
							WindowRect.bottom-WindowRect.top,//计算调整好的窗口高度
							NULL,//无父窗口
							NULL,//无子菜单
							hInstance,
							NULL)))//不向WM_CREATE传递消息
	{
		KillGLWindow();
		MessageBox(NULL,"不能创建窗口","Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;
	}

	static	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=					// /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
	{
		sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),					// 上述格式描述符的大小
			1,								// 版本号
			PFD_DRAW_TO_WINDOW |						// 格式支持窗口
			PFD_SUPPORT_OPENGL |						// 格式必须支持OpenGL
			PFD_DOUBLEBUFFER,						// 必须支持双缓冲
			PFD_TYPE_RGBA,							// 申请 RGBA 格式
			bits,								// 选定色彩深度
			0, 0, 0, 0, 0, 0,						// 忽略的色彩位
			0,								// 无Alpha缓存
			0,								// 忽略Shift Bit
			0,								// 无累加缓存
			0, 0, 0, 0,							// 忽略聚集位
			16,								// 16位 Z-缓存 (深度缓存)
			0,								// 无蒙板缓存
			0,								// 无辅助缓存
			PFD_MAIN_PLANE,							// 主绘图层
			0,								// Reserved
			0, 0, 0								// 忽略层遮罩
	};

	if (!(hDC=GetDC(hWND)))
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;
	}
	if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))
	{
		KillGLWindow();
		MessageBox(NULL,"不能创建像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;
	}
	if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))				// 能够设置象素格式么?
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}

	if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;	
	}
	if (!wglMakeCurrent(hDC,hRC))
	{
		
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;		
	}

	ShowWindow(hWND,SW_SHOW);
	SetForegroundWindow(hWND);					//提高优先级
	SetFocus(hWND);								//设置焦点
	ReSizeGLScene(width,height);

	if (!InitGL())								// 初始化新建的GL窗口
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}


	return TRUE;

}

LRESULT CALLBACK WndProc(	HWND	hWnd,					// 窗口的句柄
				UINT	uMsg,					// 窗口的消息
				WPARAM	wParam,					// 附加的消息内容
				LPARAM	lParam)					// 附加的消息内容
{

   
  
   

	switch (uMsg)								// 检查Windows消息
	{
		case WM_ACTIVATE:						// 监视窗口激活消息
		{
			if (!HIWORD(wParam))					// 检查最小化状态
			{
				active=TRUE;					// 程序处于激活状态
			}
			else
			{
				active=FALSE;					// 程序不再激活
			}

			return 0;						// 返回消息循环
		}


		case WM_SYSCOMMAND:						// 系统中断命令
		{
			switch (wParam)						// 检查系统调用
			{
				case SC_SCREENSAVE:				// 屏保要运行?
				case SC_MONITORPOWER:				// 显示器要进入节电模式?
				return 0;					// 阻止发生
			}
			break;							// 退出
		}

   
		case WM_CLOSE:							// 收到Close消息?
		{
			PostQuitMessage(0);					// 发出退出消息
			return 0;						// 返回
		}  

		case WM_KEYDOWN:						// 有键按下么?
		{
			keys[wParam] = TRUE;					// 如果是,设为TRUE
			return 0;						// 返回
		}

   

		case WM_KEYUP:							// 有键放开么?
		{
			keys[wParam] = FALSE;					// 如果是,设为FALSE
			return 0;						// 返回
		}

		case WM_SIZE:							// 调整OpenGL窗口大小
		{
			ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));		// LoWord=Width,HiWord=Height
			return 0;						// 返回
		}
	}


	return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
   

int WINAPI WinMain(	HINSTANCE	hInstance,				// 当前窗口实例
			HINSTANCE	hPrevInstance,				// 前一个窗口实例
			LPSTR		lpCmdLine,				// 命令行参数
			int		nCmdShow)				// 窗口显示状态
{
  

	MSG	msg;								// Windowsx消息结构
	BOOL	done=FALSE;							// 用来退出循环的Bool 变量

	if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
	{
		fullscreen=FALSE;						// FALSE为窗口模式
	}

	if (!CreateGLWindow("NeHe's 雾",640,480,16,fullscreen))
	{
		return 0;							// 失败退出
	}
  
	while(!done)								// 保持循环直到 done=TRUE
	{
		if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))			// 有消息在等待吗?
		{

			if (msg.message==WM_QUIT)				// 收到退出消息?
			{
				done=TRUE;					// 是,则done=TRUE
			}
			else							// 不是,处理窗口消息
			{

				TranslateMessage(&msg);				// 翻译消息
				DispatchMessage(&msg);				// 发送消息
			}
		}
		else								// 如果没有消息
		{

			if (active)						// 程序激活的么?
			{
				if (keys[VK_ESCAPE])				// ESC 按下了么?
				{
					done=TRUE;				// ESC 发出退出信号
				}
				
				else						// 不是退出的时候,刷新屏幕
				{
 
					DrawGLScene();				// 绘制场景
					SwapBuffers(hDC);			// 交换缓存 (双缓存)
					//灯光控制 lp的值是false的话,意味着L键还没按下,或者已经松开了
					if (keys['L']&&!lp)//L键按下并松开?
					{
						lp=TRUE;
						light=!light;
					}
					if (!light)
					{
						glDisable(GL_LIGHTING);
					}
					else
					{
						glEnable(GL_LIGHTING);
					}
					if (keys['G'] && !gp)					// G键是否 按下
					{
						gp=TRUE;						// 是
						fogfilter+=1;					// 变换雾气模式
						if (fogfilter>2)					// 模式是否大于2
						{
							fogfilter=0;				// 置零
						}
						glFogi (GL_FOG_MODE, fogMode[fogfilter]);		// 设置雾气模式
					}
					if (keys['F']&&!fp)//F键按下?
					{
						fp=TRUE;
						filter+=1;
						if (filter>2)
						{
							filter=0;
						}
					}

				}
				if (!keys['L'])//L键松开
				{
					lp=FALSE;
				}
				if (!keys['G'])						// G键是否释放
				{
					gp=FALSE;						// 是,设置为释放
				}
					
				
				if (!keys['F'])
				{
					fp=FALSE;
				}
				if (keys[VK_PRIOR])//Pageup
				{
					z-=0.02f;//木箱移向屏幕内
				}
				if (keys[VK_NEXT])
				{
					z+=0.02f;
				}
				if (keys[VK_UP])
				{
					xspeed-=0.01f;
				}
				if(keys[VK_DOWN])
				{
					xspeed+=0.01f;
				}
				if (keys[VK_RIGHT])
				{
					yspeed+=0.01f;
				}
				if (keys[VK_LEFT])
				{
					yspeed+=0.01f;
				}
			}

			if (keys[VK_F1])					// F1键按下了么?
			{
				keys[VK_F1]=FALSE;				// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
				KillGLWindow();					// 销毁当前的窗口
				fullscreen=!fullscreen;				// 切换 全屏 / 窗口 模式
				// 重建 OpenGL 窗口
				if (!CreateGLWindow("NeHe's 雾",640,480,16,fullscreen))
				{
					return 0;				// 如果窗口未能创建,程序退出
				}
			}
		}
	}


	KillGLWindow();								// 销毁窗口
	return (msg.wParam);							// 退出程序
}


你可能感兴趣的:(教程)