NGUI 3.5教程(四)Atlas和Sprite(制作图片button)


    Atlas是NGUI的图集。我的理解是:Atlas把你的一些零散的图片,合并成一张图。这样做的优点是,能够减少Draw Call。我不了解它的底层运作机制,我猜应该也是再行进DXT之类的纹理压缩,所以,最好把图集的尺寸,也做成128, 256,512,1024之类的大小,以方便其进行格式压缩。


概念:

Atlas : 图集。把美术给你提供的素材,用 NGUI 的 Atlas Maker 工具,合成一张图片(准确的说,还同一时候生成了prefab、mat )。

Sprite:精灵。因为Atlas已经把你的图片都合成一张了,那怎么单独调用呢?就是用Sprite。


1,准备素材

新建一个目录,命名为UITexture。详细操作为:在Project面板中,右键-->【Create】-->【Folder】,然后命名。

把以下两张图片(start.png 和pause.png)复制到 UITexture 目录下。注意,这两张小图都是128*128像素的。

NGUI 3.5教程(四)Atlas和Sprite(制作图片button)_第1张图片    NGUI 3.5教程(四)Atlas和Sprite(制作图片button)_第2张图片


2,创建Atlas

在Project面板中,进入UITexture 目录,选中这两张图片,然后 右键-->【NGUI】-->【Atlas Maker】,之后你会看到 Atlas Maker 的界面:

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在 Atlas Maker 界面中,点击【Create】button。

之后给这个Atlas 起名为MyAtlas.prefab,点击【保存】。

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3*,预览Atlas和Sprite

保存之后,这个新的Atlas 就创建好了。能够点击一下【View Sprites】,预览一下创建好的精灵。

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再来看一下这个新建好的Atlas,能够看到,自己主动变成了一张 256*512 的图(要知道,我们的每张小图是128*128的)。这样一来,它有非常多空白的地方。我对此的理解是:

Atlas的长宽比例都是以2的指数幂为单位,比方128 256 1024 2048等。这样做的目的,应该是为了能够採用某种纹理压缩格式,而做的强制转换。

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4,运用Atlas 和Sprite 制作一个图片button

以下,我们接着上一篇文章的 Button 那个样例,继续做。首先,删除掉Simple Button的 Label。

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然后在检视面板上,UI Script(Script)组件中,点击【Atlas】选项:

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在弹出的Select an Atlas面板中,点击【Show  ALL】,会出现项目中全部的Atlas,选择我们刚创建的MyAtlas。例如以下图:

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在检视面板上,UI Script(Script)组件中,点击【Sprite】选项:

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在弹出的Select a Sprite面板中,选择start 图标(也就是精灵)。

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选中后,假设在game视图下看,我们会发现button已经变成图片button了,可是严重变形。所以,我们要依据图片的原始大小,进行设置:找到Dimensions选项,单击后面的【Snap】button。或者手动调整一下数值。

NGUI 3.5教程(四)Atlas和Sprite(制作图片button)_第12张图片

好了,在game视图中,能够看到图片button,和我们预想的一样!

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