URL:https://code.google.com/p/ikcp/
KCP是一个快速可靠协议,能以比 TCP浪费10%-20%的带宽的代价,换取平均延迟降低 30%-40%,且最大延迟降低三倍的传输效果。纯算法实现,并不负责底层协议(如UDP)的收发,需要使用者自己定义下层数据包的发送方式,并以 callback的方式提供给 KCP。连时钟都需要外部传递进来,内部不会有任何一次系统调用。
整个协议只有 ikcp.h, ikcp.c两个源文件,可以方便的集成到用户自己的协议栈中。比如用户实现了一个P2P穿透,或者某个基于 UDP的协议,而缺乏一套完善的 ARQ可靠协议实现,那么简单的拷贝这两个文件到现有项目中,稍微编写两行代码,即可使用。
TCP是为流量设计的(每秒内可以传输多少KB的数据),讲究的是充分利用带宽。而KCP是为流速设计的(单个数据包从一端发送到一端需要多少时间),以10%-20%带宽浪费的代价换取了比 TCP快30%-40%的传输速度。TCP信道是一条流速很慢,但每秒流量很大的大运河,而KCP是水流湍急的小激流。KCP有正常模式和快速模式两种,通过以下策略达到提高流速的结果:
// 初始化 kcp对象,conv为一个表示会话编号的整数,和tcp的 conv一样,通信双方需要// 保证 conv相同,相互的数据包才能够被认可,user是一个给回调函数的指针。 ikcpcb *kcp = ikcp_create(conv, user);
// KCP的下层协议输出函数,KCP需要发送数据时会调用它// buf/len 表示缓存和长度// user指针为 kcp对象创建时传入的值,用于区别多个 KCP对象int udp_output(constchar*buf,int len, ikcpcb *kcp,void*user){ ....}// 设置回调函数 kcp->output = udp_output;
// 以一定频率调用 ikcp_update来更新 kcp状态,并且传入当前的时钟(毫秒单位)。// 比如 10ms调用一次,或用 ikcp_check确定下次调用 update的时间不必每次调用。 ikcp_update(kcp, millisec);
// 收到一个下层数据包(比如UDP包)时需要调用: ikcp_input(kcp, received_udp_packet, received_udp_size);
处理了下层协议的输出/输入后 KCP协议就可以正常工作了,使用 ikcp_send(kcp, ptr, size)来向远端发送数据。而另一端使用ikcp_recv(kcp, ptr, size)来接收数据。
协议默认模式是一个标准的 ARQ,需要通过配置打开各项加速开关:
int ikcp_nodelay(ikcpcb *kcp,int nodelay,int interval,int resend,int nc);
普通模式:`ikcp_nodelay(kcp, 0, 40, 0, 0); 极速模式: ikcp_nodelay(kcp, 0, 10, 2, 1);
int ikcp_wndsize(ikcpcb *kcp,int sndwnd,int rcvwnd);
该调用将会设置协议的最大发送窗口和最大接收窗口大小,默认为32.
纯算法协议并不负责探测 MTU,默认 mtu是1400字节,可以使用 ikcp_setmtu来设置该值。该值将会影响数据包归并及分片时候的最大传输单元。
不管是 TCP还是 KCP计算 RTO时都有最小 RTO的限制,即便计算出来RTO为40ms,由于默认的 RTO是100ms,协议只有在100ms后才能检测到丢包,快速模式下该值为30ms,可以手动更改该值:kcp->rx_minrto =10;
默认KCP协议使用 malloc/free进行内存分配释放,如果应用层接管了内存分配,可以用ikcp_allocator来设置新的内存分配器,注意要在一开始设置:
ikcp_allocator(my_new_malloc, my_new_free);
为了进一步提高传输速度,下层协议也许会使用前向纠错技术。需要注意,前向纠错会根据冗余信息解出原始数据包。相同的原始数据包不要两次input到KCP,否则将会导致kcp以为对方重发了,这样会产生更多的ack占用额外带宽。
比如下层协议使用最简单的冗余包:单个数据包除了自己外,还会重复存储一次上一个数据包,以及上上一个数据包的内容:
Fn=(Pn,Pn-1,Pn-2) P0 =(0, X, X) P1 =(1,0, X) P2 =(2,1,0) P3 =(3,2,1)
这样几个包发送出去,接收方对于单个原始包都可能被解出3次来(后面两个包任然会重复该包内容),那么这里需要记录一下,一个下层数据包只会input给kcp一次,避免过多重复ack带来的浪费。