哈工大游戏设计复习题

哈工大游戏设计复习题

  由于网络上以及授课老师没给,我在这借用下学长给的资料,希望能给与现在学习的同学、未来学习的师弟师妹一些帮助。

  

  1. 什么是游戏:游戏是一种娱乐活动。是本身具有特定的流程模式、规则条件、身心娱乐及输赢胜负的一种行为表现。
  2. 游戏的平台:让玩家可以与游戏沟通的一种媒介。
  3. 游戏设计的四大要素:策划、程序、美术、音乐。
  4. 策划:游戏的灵魂。游戏策划人员是其他三种类型人员的领导核心,并控制了整个游戏的规划、流程与系统。
  5. 策划人员的主要工作:游戏策划、架构设计、流程控制、脚本制作、剧情导入、场景分配。
  6. 程序设计人员的主要任务:编写游戏功能、游戏引擎制作、合并程序代码、程序代码除错。
  7. 美术人员的工作:人物设计、场景绘制、界面绘制、动画制作。
  8. 主板:主板是作为计算机内部各个芯片及组件链接的主要通道。一般主板上有:CPURAM、芯片组、其他控制组件、接口扩充槽、输入输出连接口。
  9. 芯片组:南桥芯片负责主板的输入输出;北桥芯片,负责内存和运行的控制。
  10. 显卡:AGP:(Accelerated Graphics Port):即“图形加速端口”。是为3D显示应用所产生的高效能接口规格与设计规范的插槽。
  11. PCI总线是一种局域总线的方式。
  12. 显示芯片是显示卡的心脏,在计算机的数据处理过程中,CPU将运算处理后的显示信息通过总传输到显示卡的显示芯片,而显示芯片再将这些数据运算处理后,通过显示卡将数据传送到显示屏幕上。
  13. 显示内存的主要功能是将显示芯片处理的数据暂存储于显示内存上,然后再将显示数据传送到显示屏幕。显示内存越大,显示卡分辨就越高,屏幕上显示的画面分辨率也就越高。
  14. 分辨率:代表了显示卡在显示器上所能描绘的点的最大数量。
  15. 颜色数指的是显示卡在目前的分辨率下所能显示的颜色数量,一般是以多少色或是多少bit来表示。
  16. 更新频率是指影像在显示器上的更新的速率。也就是影像每秒在屏幕上出现的的画面数。
  17. 取样频率:将模拟信号转换成数据信号时,会在模拟声波形上每隔一个时间里取一个幅度值,这个过程称为取样。每秒的取样个数称为取样频率。
  18. MIDI就是电子乐器数据信号。
  19. SNR:信噪比,指有效信号和噪声信号功率的比值。
  20. TV游戏主机:TV游戏主机就是通常意义上的游戏机。是用于运行游戏程序的专用计算机。
  21. FC:也称“红白机”。是任天堂公司所推出的8位TV游戏主机。
  22. SFCSFC是FC的下一代,由任天堂公司推出的16位TV游戏主机。国内俗称为“超任”。
  23. MD是世嘉公司推的16位TV游戏机,是世嘉公司的第五代主机。
  24. SS就是“世嘉土星”。是32位机,有极强的2D现性能,它可以使用CG画面呈现优质的效果。曾火暴一时。
  25. PS是Sony公司推出的32位TV游戏主机。是电子游戏史上的一大奇迹。PS主机的最大特色就是3D处理。
  26. N64是任天堂公司所推出的64位TV游戏主机。N64特点是以4个操作接口为主体的游戏主机。
  27. DC是世嘉公司所推出的128位游戏主机。是一台娱乐性很强的平台主机。
  28. PS2是Sony公司推的128位PS第二代。PS2不仅可以玩游戏,而且可以享受到视听娱乐等附加功能。
  29. NGC是任天堂公司所推出的128位TV游戏主机。
  30. XBOX是微软公司推出128位TV游戏主机。
  31. 手机游戏的基本类型:基于手机和移植类。
  32. 手机游戏的基本特征:便携性、互联性、多样性、局限性、休闲型、随意性。
  33. 游戏厂商及其作品:
    1. Blizzard(暴雪):Diablo系列War craft系列等。
    2. Electronic Arts(电子艺界):C&CStar Craft等。
    3. CAPCOM(卡普空):鬼武者系列等。
    4. KOEI(光荣):三国志系列等。
    5. KONAMI(科拿米):特攻神谍、魂斗罗等。
    6. HUDSON:炸弹超人系列。
    7. Microsoft:世纪帝国、仿真飞行。
    8. NAMCO:刀魂、剑魂等。
    9. SNK:拳皇系统、饿狼传说等。
    10. SQUARE(史克威尔):最终幻想。
  34. 必杀技:利用特殊的摇杆来完成克敌的技巧。
  35. 超必杀技:比必杀技威力更大的技巧。
  36. 连续技:以特定的攻击来连接其他攻击。
  37. 贱招(连招):只用重复的伎俩将对手打败的伎俩。
  38. 密技:程序员故意设置的小技巧,使用它可以发生一些意想不到的事。
  39. Boss:在游戏中出现的较为巨大有力的对手。
  40. 记忆卡:SSPSPS2等主机使用的外部存储设备。
  41. E3:国际电子娱乐大展。
  42. Level:关卡。HP:生命力。MP:魔法力。Experience Point:经验点数。NPCNon Player CharacterStoryline:剧情。
  43. 游戏设计需要考虑的元素:游戏的定位,游戏的主题,游戏额过程与发展,故事的讲述方式,游戏的主角,游戏的描述角度,游戏的情感与悬念,游戏的节奏,游戏的风格。
  44. 游戏的描述角度:第一人称视角、第三人称视角、平视角和俯视角。
  45. 定时器的作用:给玩家一个相对的时间概念,使得游戏的后续发展有了一个参考的时间系统。
  46. 游戏设计的误区:死路和游荡。
  47. 游戏的交互性和非线性:交互性:指游戏对于玩家在游戏中所做的动作或选择上有某些特定的反应。非线性:指的是游戏的结构的开放性。即通过关卡时,可以有多种路径、多种方法。
  48. 游戏中的对话:无对话的游戏,特定对话游戏,自然对话游戏,网络玩家之间的对话。
  49. 游戏所营造的氛围:可以利用玩家“视觉”,“听觉”及“触觉”来营造各种各样的气氛。
  50. 游戏剧情的表现:无剧情的刺激性游戏;有剧情的感官性游戏。
  51. 主题的安排:一款游戏的建立是由它的主题延伸拓展而来的,主题也就是贯穿游戏的整体架构,而且设计出来的游戏主题也可以从玩家的角度演化出许多变化。
  52. 剧情的阻碍:所谓剧情阻碍指的是在游戏中,有些事件是玩家必须去解决的问题,而这些问题也就成了玩家继续游戏的推动力。
  53. 悬念的安排:在游戏中安排一些画面用以预视一种感觉、一种危险等等,称之为悬念。合理地安排悬念,可以增强游戏的恐惧与紧张气氛。
  54. 预知的剧情:一般而言,预知的剧情常是被放在游戏的最初期阶段,是用来交待剧情所用,最主要是要告诉玩家接下来游戏中的目的。
  55. 情节的转移:情节的转移是将游戏的故事剧情转向,目的是要让玩家可以另一个全新的方向来进行游戏。
  56. 游戏的环境界面:避免容易被干扰的界面、突出界面的人性化、输入装置的主要。
  57. 技能游戏:游戏的内部运行机制是确定的。
  58. 机会游戏:游戏中的运行机制是相当模糊的。它具有很强的随机性。玩家不可能完全通过对游戏机制的了解消除随机性。
  59. 好游戏的标准:游戏的交互性可以直接影响到玩家们对游戏品质的评判,只有集合丰富的题材、动人的故事、紧凑的剧情、悬念的内容、及视觉上、听觉上所能够感染玩家的气氛等因素,才能成功地完成一套脍炙人口的游戏。
  60. 游戏的类型:角色扮演、动作类、动作角色扮演类、冒险类、策略类、模拟类、运动类、益智类。
  61. 设计RPG游戏的原则:人物的描写、宝物的收集、剧情事件、华丽的画面、职业的特色、角色的升级系统。
  62. 冒险类游戏的特点:强调人物的刻划、合理的故事剧情、丰富的机关结构。
  63. 策略类游戏的特色:多人联机、不仅可以是战略模式,也可以是经营模式和养成模式;谋略类,如三国志。
  64. 策略类游戏的架构:单人剧情类、多人联机类。
  65. 运动类游戏的架构:确认运动类型,突显运动的特性。
  66. 益智类游戏的特征:游戏的规则和玩法;游戏的衍生与变化;独创性的游戏机制。
  67. 动画的制作:直接播放影片文件;连续显示图片。
  68. 镂空图制作的步骤:
    1. 屏蔽与背景图做 “ AND ”运算,帖到目的地DC中。
    2. 再与要“镂空的图与背景图”做OR运算,贴到目的地DC中。

      产生动画闪烁的原因是反复多次地在屏幕上贴图。建立一个显示内存映像,将所有贴图的动作都在这个显示内存上进行。最所才把结果贴到主窗口中。

  69. 卷动背景的设计方式也是利用连续贴图的技巧。卷动背景分为“单背景卷动”和“多背景卷动”两种方式。
  70. 波形音频的形成:波形音频是将音频的波形数字化。以一定的时间间隔记录(采样)波形在各个时刻的幅度值(信息)。
  71. 影响波形音频质量的因素:采样速率、信息量、通道数。
  72. 波形音频文件为一种RIFF文件。一个基本的波形文件的结构是一个WAVE部分,它包括fmt和data两个部分。在fmt部分中包括了波形文件中有关声音的信息,而在data部分中包括了具体的波形音频数据。
  73. MIDI(Musical Instrument Digital Interface)即乐器数接口,是一种通信形式,提供了将电子乐器联接起来的手段和控制乐器所用的软、硬件规范。
  74. CD音频通常被称为红皮书音频标准(red book audio),即通过计算机的CD-ROM驱动器来播放的CD音乐。
  75. 主缓冲区:主域,它有一个默认的播放格式。次缓冲区:主要用来存储要播放的声音文件。
  76. 3D音效的几个概念:发声者与倾听者、最大距离与最小距离、位置、速度、发声者声音锥、倾听者面对的方向。
  77. 借肋DirectInput可以很方便地实现键盘、鼠标、摇杆和力反馈装置的使用。
  78. 选择游戏开发工具要考虑的要素:执行平台、执行速度、掌握开发工具的难易程度、工具本身的功能、可使用的外部支持、开发环境是否友好。
  79. 常用游戏开发工具:C/C++Visual BasicJava通用语言。VRMLActionScriptVRP专用语言工具 Flashvirtools
  80. OpenGL是一套“计算器三维图形”处理函数库,由于它是由各家显示卡厂商共同定义的函数库,所以也是绘图成像的工业标准。
  81. DirectX是一种Windows系统的应用程序接口,它可以让以Windows为操作平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,而且还可以加强2D图形成像和丰富的声音效果。
  82. DirectX SDK的组成:DirectGraphicsDirectSoundDirectInputDirectXDirectPlay
  83. DirectSound提供了各种音效处理的支持,如:低延迟、3D立体和协调硬件等功能。
  84. DirectX的特色:直接存取显存、支持硬件加速、网络联机功能、便于各种高级语言调用。
  85. 建立DirectDraw程序的六个步骤:(1)建立DirectDraw对象(2)建立协调层级(3)设定显示模式(4)建立主绘图页(5)连接后缓冲区(6)建立幕后内存区
  86. 编写Windows应用程序的方法:编写Windows应用程序有两种方法:一种是基于使用C语言,使用Windows API进行编程。另一种方法是基于面向对象的方法,使用MFC用进行程序设计。
  87. Windows应用程序基本架构:(1)由CFrameWnd派生出的窗口框架类。这个类中一般含有消息映射声明和消息响应函数。(2)消息映射(3)由CWinApp派生出的程序类(4)应用程序类的实例化。
  88. 匈牙利命名法:1.标识符的名字以一个或者小写字母开头,用这些字母来指定数据类型。2.在标识符内,前缀以后就是一个或者多个第一个字母大写的单词,这些单词清楚地指明了源程序中那个对象的用途。
  89. 移动型“人工智能”:追逐移动、固定模式移动、躲避移动。
  90. 计算机的决策方法:(1)求得所有获胜组合(2)建立与使用获胜表(3)设定权值(4)攻击与阻挡相结合。
  91. 为了减小游戏设计难度和提高程序执行效率,在游戏中可不使用复杂的物理计算,而使用改变定时器频率方法来模拟物体运动的变化。
  92. 碰撞检测方式:范围检测碰撞、颜色检测碰撞、行进路线交叉检测碰撞。

 

 

 

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