Touches 触摸 & Gesture Recognizer 手势识别

  1. 每个UITouch对象对应一个手指。反过来说,每一个手指触摸屏幕时是由在UIEvent里的一个UITouch对象表示的。

  2. 对于给定的UITouch对象(请记住,一个特定的手指),只有五件事情可能发生。这些被称为接触阶段,并通过一个UITouch实例的相位特性进行了说明:

    UITouchPhaseBegan

    手指第一次触摸屏幕,这个UITouch对象刚刚被创建。这总是第一个阶段,而且只会进入一次。

    UITouchPhaseMoved

    手指在屏幕上滑动

    UITouchPhaseStationary

    手指仍然在屏幕上,但是没有移动。为什么需要报告这个阶段?记住,一旦一个UITouch实例被创建,那么每次UIEvent到来时,这个UITouch实例必须存在。所以,当某些东西发生时(一个新的手指触摸屏幕)导致UIEvent出现,我们必须报告这个手指做了什么,即使它什么也没有做。

    UITouchPhaseEnded

    手指离开屏幕。跟UITouchPhaseBegan一样,只会到达依次。这个UITouch实例将会被销毁,而且不会出现在UIEvents中。

    UITouchPhaseCancelled

    系统终止了这个多点触摸序列,因为某些东西打断了它。例如用户按下home键,电话打来,本地通知出现等等。

  3. UITouch有一些很有用的方法和属性:

    locationInView:, previousLocationInView:

    相对于一个给定视图的坐标系中该触摸的当前和以前的位置。通常感兴趣的是self 和 self.superview。传入nil可以得到相对于window来说这个触摸的位置。

    timestamp

    触摸最后一次改变的时间。当一个触摸被创建和每次它移动时都会记录这个时间戳。实际的触摸发生到传给这个UITouch之间会有一个延时,所以我们一般用这个属性来知道触摸的时间。

    tapCount

    在同一位置快速触摸多次,默认是1。

    view

    这个触摸相关联的视图

我们使用原生的方法来判断一个长按事件

- (void) touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    self->_time = [(UITouch*)touches.anyObject timestamp];
    [self performSelector:@selector(touchWasLong)
               withObject:nil afterDelay:0.4];
}
- (void) touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    NSTimeInterval diff = event.timestamp - self->_time;
    if (diff < 0.4) {
        NSLog(@"short");
        [NSObject cancelPreviousPerformRequestsWithTarget:self
            selector:@selector(touchWasLong) object:nil];
    } 
}
- (void) touchWasLong {
    NSLog(@"long");
}

我们使用原生的方法来判断一个单击和双击事件

- (void) touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    int ct = [(UITouch*)touches.anyObject tapCount];
    if (ct == 2) {
        [NSObject cancelPreviousPerformRequestsWithTarget:self
            selector:@selector(singleTap) object:nil];
    } 
}
- (void) touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    int ct = [(UITouch*)touches.anyObject tapCount];
    if (ct == 1)
        [self performSelector:@selector(singleTap)
            withObject:nil afterDelay:0.3];
    if (ct == 2)
        NSLog(@"double tap");
}
- (void) singleTap {
    NSLog(@"single tap");
}

Gesture Recognizer

UIGestureRecognizer 类实现了那四个touches ... 方法,但是它不是一个UIResponder子类,因此它并不在响应链中。

UITouch 和 UIEvent 提供了一些方法来获取触摸和手势识别的关联性。UITouch的gestureRecognizers 会列举出当前处理这个touch的所有手势。UIEvent的touchesForGestureRecognizer: 方法列举了由指定手势识别所处理的触摸。

UIGestureRecognizer 也提供了locationInView:方法,对于多点触摸,这个返回值是这多个点的质心位置。

下面我们实现一个当用户在视图上拖动时,这个视图也跟着移动:

UIPanGestureRecognizer* p =
    [[UIPanGestureRecognizer alloc]
        initWithTarget:self
        action:@selector(dragging:)];
[v addGestureRecognizer:p];
// ...
- (void) dragging: (UIPanGestureRecognizer*) p {
    UIView* vv = p.view;
    if (p.state == UIGestureRecognizerStateBegan)
        self->_origC = vv.center;
    CGPoint delta = [p translationInView: vv.superview];
    CGPoint c = self->_origC;
    c.x += delta.x; c.y += delta.y;
    vv.center = c;
}

上面的那个触摸移动的位置增量delta,可以用translationInView: 方法获取,是相对于触摸的原始位置来说的。

实际上,我们不需要维护任何的触摸状态,因为我们允许重置UIPanGestureRecognizer的增量,使用setTranslation:inView: 方法即可,代码可以变成下面这样:

- (void) dragging: (UIPanGestureRecognizer*) p {
    UIView* vv = p.view;
    if (p.state == UIGestureRecognizerStateBegan ||
            p.state == UIGestureRecognizerStateChanged) {
        CGPoint delta = [p translationInView: vv.superview];
        CGPoint c = vv.center;
        c.x += delta.x; c.y += delta.y;
        vv.center = c;
        [p setTranslation: CGPointZero inView: vv.superview];
    }
}

一个平移手势识别还可以在受到UIDynamicAnimator影响下进行拖动。这里的策略是视图通过一个UIAttachmentBehavior来附着在一个或多个锚点上,当用户拖动时,我们移动这个锚点,然后这个视图就会跟着移动:

- (void) dragging: (UIPanGestureRecognizer*) g {
    if (g.state == UIGestureRecognizerStateBegan) {
        self.anim =
            [[UIDynamicAnimator alloc] initWithReferenceView:self.view];
        CGPoint loc = [g locationOfTouch:0 inView:g.view];
        CGPoint cen =
            CGPointMake(CGRectGetMidX(g.view.bounds),
                        CGRectGetMidY(g.view.bounds));
        UIOffset off = UIOffsetMake(loc.x-cen.x, loc.y-cen.y);
        CGPoint anchor = [g locationOfTouch:0 inView:self.view];
        UIAttachmentBehavior* att =
            [[UIAttachmentBehavior alloc] initWithItem:g.view
                offsetFromCenter:off attachedToAnchor:anchor];
        [self.anim addBehavior:att];
        self.att = att;
    }
    else if (g.state == UIGestureRecognizerStateChanged) {
        self.att.anchorPoint = [g locationOfTouch:0 inView:self.view];
    }
    else {
        self.anim = nil;
    }
}

Gesture Recognizer Delegate

一个手势识别可以有一个委托,可以执行两种类型的任务:

限制一个手势识别的操作

gestureRecognizerShouldBegin: 会在手势识别处在任何可能状态之前发送给委托。返回NO迫使手势识别进入失败状态。

gestureRecognizer:shouldReceiveTouch: 会在一个触摸被发送到手势识别的touchesBegan:等方法之前发送。返回NO防止这个触摸发送给手势识别。

调解手势识别冲突

当一个手势识别识别了一个手势,如果这个手指会迫使另一个手势失败,那么 gestureRecognizer:shouldRecognizeSimultaneouslyWithGestureRecognizer: 消息会发送给这两个手势的委托。返回YES会防止这个失败发生,同时让两个手势同时识别。例如,一个视图可以同时识别两个手指的捏和拖拽手势,一个会应用拉伸转换,一个会改变视图的center。

在一个手势生命周期的早期,当一个视图里面所有的手势识别都仍处理Possible状态,那么在iOS 7中gestureRecognizer:shouldRequireFailureOfGestureRecognizer:gestureRecognizer:shouldBeRequiredToFailByGestureRecognizer: 消息会发送给这所有的手势识别的委托,来配对这个视图里的手势识别。返回YES来对这个两个传入的手势进行优先排序,就是说知道另一个手势识别失败时,这个手势识别才能成功。本质上,这些委托方法会把返回的结果作为一次和永久的决定,从而对每个手势发生时多出实时决策。

下面,我们使用委托消息来组合UILongPressGestureRecoginzer 和 UIPanGestureRecognizer手势,用户需要在视图上长按,然后我们让视图有一个拉伸扩大的动画,这时用户就可以拖动这个视图了。

- (void) longPress: (UILongPressGestureRecognizer*) lp {
    if (lp.state == UIGestureRecognizerStateBegan) {
        CABasicAnimation* anim =
            [CABasicAnimation animationWithKeyPath: @"transform"];
        anim.toValue =
            [NSValue valueWithCATransform3D:
                CATransform3DMakeScale(1.1, 1.1, 1)];
        anim.fromValue =
            [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DIdentity];
        anim.repeatCount = HUGE_VALF;
        anim.autoreverses = YES;
        [lp.view.layer addAnimation:anim forKey:nil];
    }
    if (lp.state == UIGestureRecognizerStateEnded ||
            lp.state == UIGestureRecognizerStateCancelled) {
        [lp.view.layer removeAllAnimations];
    } 
}

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