每个UITouch对象对应一个手指。反过来说,每一个手指触摸屏幕时是由在UIEvent里的一个UITouch对象表示的。
对于给定的UITouch对象(请记住,一个特定的手指),只有五件事情可能发生。这些被称为接触阶段,并通过一个UITouch实例的相位特性进行了说明:
UITouchPhaseBegan
手指第一次触摸屏幕,这个UITouch对象刚刚被创建。这总是第一个阶段,而且只会进入一次。
UITouchPhaseMoved
手指在屏幕上滑动
UITouchPhaseStationary
手指仍然在屏幕上,但是没有移动。为什么需要报告这个阶段?记住,一旦一个UITouch实例被创建,那么每次UIEvent到来时,这个UITouch实例必须存在。所以,当某些东西发生时(一个新的手指触摸屏幕)导致UIEvent出现,我们必须报告这个手指做了什么,即使它什么也没有做。
UITouchPhaseEnded
手指离开屏幕。跟UITouchPhaseBegan一样,只会到达依次。这个UITouch实例将会被销毁,而且不会出现在UIEvents中。
UITouchPhaseCancelled
系统终止了这个多点触摸序列,因为某些东西打断了它。例如用户按下home键,电话打来,本地通知出现等等。
UITouch有一些很有用的方法和属性:
locationInView:, previousLocationInView:
相对于一个给定视图的坐标系中该触摸的当前和以前的位置。通常感兴趣的是self 和 self.superview。传入nil可以得到相对于window来说这个触摸的位置。
timestamp
触摸最后一次改变的时间。当一个触摸被创建和每次它移动时都会记录这个时间戳。实际的触摸发生到传给这个UITouch之间会有一个延时,所以我们一般用这个属性来知道触摸的时间。
tapCount
在同一位置快速触摸多次,默认是1。
view
这个触摸相关联的视图
我们使用原生的方法来判断一个长按事件
- (void) touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
self->_time = [(UITouch*)touches.anyObject timestamp];
[self performSelector:@selector(touchWasLong)
withObject:nil afterDelay:0.4];
}
- (void) touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
NSTimeInterval diff = event.timestamp - self->_time;
if (diff < 0.4) {
NSLog(@"short");
[NSObject cancelPreviousPerformRequestsWithTarget:self
selector:@selector(touchWasLong) object:nil];
}
}
- (void) touchWasLong {
NSLog(@"long");
}
我们使用原生的方法来判断一个单击和双击事件
- (void) touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
int ct = [(UITouch*)touches.anyObject tapCount];
if (ct == 2) {
[NSObject cancelPreviousPerformRequestsWithTarget:self
selector:@selector(singleTap) object:nil];
}
}
- (void) touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
int ct = [(UITouch*)touches.anyObject tapCount];
if (ct == 1)
[self performSelector:@selector(singleTap)
withObject:nil afterDelay:0.3];
if (ct == 2)
NSLog(@"double tap");
}
- (void) singleTap {
NSLog(@"single tap");
}
UIGestureRecognizer 类实现了那四个touches ... 方法,但是它不是一个UIResponder子类,因此它并不在响应链中。
UITouch 和 UIEvent 提供了一些方法来获取触摸和手势识别的关联性。UITouch的gestureRecognizers
会列举出当前处理这个touch的所有手势。UIEvent的touchesForGestureRecognizer:
方法列举了由指定手势识别所处理的触摸。
UIGestureRecognizer 也提供了locationInView:
方法,对于多点触摸,这个返回值是这多个点的质心位置。
下面我们实现一个当用户在视图上拖动时,这个视图也跟着移动:
UIPanGestureRecognizer* p =
[[UIPanGestureRecognizer alloc]
initWithTarget:self
action:@selector(dragging:)];
[v addGestureRecognizer:p];
// ...
- (void) dragging: (UIPanGestureRecognizer*) p {
UIView* vv = p.view;
if (p.state == UIGestureRecognizerStateBegan)
self->_origC = vv.center;
CGPoint delta = [p translationInView: vv.superview];
CGPoint c = self->_origC;
c.x += delta.x; c.y += delta.y;
vv.center = c;
}
上面的那个触摸移动的位置增量delta,可以用translationInView:
方法获取,是相对于触摸的原始位置来说的。
实际上,我们不需要维护任何的触摸状态,因为我们允许重置UIPanGestureRecognizer的增量,使用setTranslation:inView:
方法即可,代码可以变成下面这样:
- (void) dragging: (UIPanGestureRecognizer*) p {
UIView* vv = p.view;
if (p.state == UIGestureRecognizerStateBegan ||
p.state == UIGestureRecognizerStateChanged) {
CGPoint delta = [p translationInView: vv.superview];
CGPoint c = vv.center;
c.x += delta.x; c.y += delta.y;
vv.center = c;
[p setTranslation: CGPointZero inView: vv.superview];
}
}
一个平移手势识别还可以在受到UIDynamicAnimator影响下进行拖动。这里的策略是视图通过一个UIAttachmentBehavior来附着在一个或多个锚点上,当用户拖动时,我们移动这个锚点,然后这个视图就会跟着移动:
- (void) dragging: (UIPanGestureRecognizer*) g {
if (g.state == UIGestureRecognizerStateBegan) {
self.anim =
[[UIDynamicAnimator alloc] initWithReferenceView:self.view];
CGPoint loc = [g locationOfTouch:0 inView:g.view];
CGPoint cen =
CGPointMake(CGRectGetMidX(g.view.bounds),
CGRectGetMidY(g.view.bounds));
UIOffset off = UIOffsetMake(loc.x-cen.x, loc.y-cen.y);
CGPoint anchor = [g locationOfTouch:0 inView:self.view];
UIAttachmentBehavior* att =
[[UIAttachmentBehavior alloc] initWithItem:g.view
offsetFromCenter:off attachedToAnchor:anchor];
[self.anim addBehavior:att];
self.att = att;
}
else if (g.state == UIGestureRecognizerStateChanged) {
self.att.anchorPoint = [g locationOfTouch:0 inView:self.view];
}
else {
self.anim = nil;
}
}
一个手势识别可以有一个委托,可以执行两种类型的任务:
限制一个手势识别的操作
gestureRecognizerShouldBegin:
会在手势识别处在任何可能状态之前发送给委托。返回NO迫使手势识别进入失败状态。
gestureRecognizer:shouldReceiveTouch:
会在一个触摸被发送到手势识别的touchesBegan:等方法之前发送。返回NO防止这个触摸发送给手势识别。
调解手势识别冲突
当一个手势识别识别了一个手势,如果这个手指会迫使另一个手势失败,那么 gestureRecognizer:shouldRecognizeSimultaneouslyWithGestureRecognizer:
消息会发送给这两个手势的委托。返回YES会防止这个失败发生,同时让两个手势同时识别。例如,一个视图可以同时识别两个手指的捏和拖拽手势,一个会应用拉伸转换,一个会改变视图的center。
在一个手势生命周期的早期,当一个视图里面所有的手势识别都仍处理Possible状态,那么在iOS 7中gestureRecognizer:shouldRequireFailureOfGestureRecognizer:
和 gestureRecognizer:shouldBeRequiredToFailByGestureRecognizer:
消息会发送给这所有的手势识别的委托,来配对这个视图里的手势识别。返回YES来对这个两个传入的手势进行优先排序,就是说知道另一个手势识别失败时,这个手势识别才能成功。本质上,这些委托方法会把返回的结果作为一次和永久的决定,从而对每个手势发生时多出实时决策。
下面,我们使用委托消息来组合UILongPressGestureRecoginzer 和 UIPanGestureRecognizer手势,用户需要在视图上长按,然后我们让视图有一个拉伸扩大的动画,这时用户就可以拖动这个视图了。
- (void) longPress: (UILongPressGestureRecognizer*) lp {
if (lp.state == UIGestureRecognizerStateBegan) {
CABasicAnimation* anim =
[CABasicAnimation animationWithKeyPath: @"transform"];
anim.toValue =
[NSValue valueWithCATransform3D:
CATransform3DMakeScale(1.1, 1.1, 1)];
anim.fromValue =
[NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DIdentity];
anim.repeatCount = HUGE_VALF;
anim.autoreverses = YES;
[lp.view.layer addAnimation:anim forKey:nil];
}
if (lp.state == UIGestureRecognizerStateEnded ||
lp.state == UIGestureRecognizerStateCancelled) {
[lp.view.layer removeAllAnimations];
}
}