J2ME平台A-RPG游戏地图数据处理

在我所做的这个A-RPG游戏中,地图总共有8张

最小的为25*25个title,最大的为40*40个title

所以说地图数据量相对于手机平台来说算是比较大的

那么这么大的数据该如何处理才能最优化呢?

以下是我的做法:

当然,不一定是最好的,喜欢大家能积极交流,想出更好的办法。

在我的地图上总共有4种数据:地板title、障碍物、遮盖物、怪物等。

那么这就存在一个层次的问题,也就是先画那个的问题。

如果在程序中每个层对应一个数组的话,肯定是不合适的,太浪费资源了!

那么有没有一办法用一个数组来代表四个层次呢?

我是这么做的:

用一个int[] 来表示这四个层次,每个int元素有5位数字,第一位代表怪物ID,第二,三位代表遮盖物ID或障碍物ID,第四、五位代表地板title。

而每次程序只读取屏幕大小范围内的数组元素,这个看似很复杂,其实如果理顺思路了很简单,具体程序如下:

for(int i = 0;i < 13;i++)
  {
   for(int j = 0;j < 11;j++)
   {
    int tempVar = (x0-screenX)/16+j+((y0-screenY)/16+i)*screenW[screenIndex];
    
    drawByIndex(g,screen_1_Image,x0+j*16,y0+i*16,sc[tempVar]%100,16,16);

}

}

首先计算出当前屏幕范围内的每个title的索引tempVar,然后对应的读取数组内容。

因为我们的最后两位代表的是地板title,所以%100取得最后两位内容。

这样只把当前屏幕的内容画出来,从而提高了效率。

相应的,也可以把遮盖物、怪物、障碍物画出来。

最终的效果图在“Crazy Wind手机游戏工作室最新A-RPG力作隆重登场(图)"里可以看到



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