cocos2d-js cc.MenuItem创建菜单项​

cc.MenuItem.create(callback, target)

创建一个空的菜单项,参数说明:

callback  回调函数,用于响应菜单

target  标记项

ctor(callback, target)

构造函数

initWithCallback(callback, target)

初始化一个带回调的菜单项

返回 boolean

isEnabled()

返回菜单是否有效

返回 boolean

isOpacityModifyRGB()
setOpacityModifyRGB(value)

只用于jsb

isSelected()

返回菜单是否被选中

返回 boolean

rect()

返回菜单大小(cc.Rect)

selected()

设置菜单选中属性,等同setIsSelected(true)

unselected()

等同setIsSelected(true)

setCallback(callback, target)

设置菜单回调

setEnabled(enable)

设置菜单有效

setTarget(selector, rec)

设置菜单选择器

一. cc.MenuItemLabel

var  menuitemLabel =  new  cc.MenuItemLabel(label,selector,target);
cc.MenuItemAtlasFont.create(value, charMapFile, itemWidth, itemHeight, startCharMap, callback, target)
// Example
var  item = cc.MenuItemAtlasFont.create( 'text to display' 'font.fnt' , 12, 32,  ' ' )
//OR
var  item = cc.MenuItemAtlasFont.create( 'text to display' 'font.fnt' , 12, 32,  ' ' ,  game.run, game)
cc.MenuItemFont(value, callback, target)
cc.MenuItemFont.fontName()            //getFontName()

获取菜单字体名称

cc.MenuItemFont.fontSize()              //getFontSize()

获取菜单字体大小

initWithString(value, callback, target)

初始化菜单

cc.MenuItemFont.setFontName(name)

设置字体

cc.MenuItemFont.setFontSize(fontSize)

设置大小

// Example
var  item = cc.MenuItemFont.create( "Game start" 'start' , Game)       //创建一个"Game start"菜单, 点击菜单, 运行Game.start()
var  item = cc.MenuItemFont.create( "Game start" , game.start, Game)    //同上
var  item = cc.MenuItemFont.create( "i do nothing" )           //创建一个文本菜单,不做任何动作
//还可以设置菜单字体和大小
cc.MenuItemFont.setFontName( 'my Fancy Font' );
cc.MenuItemFont.setFontSize(62);

二 cc.MenuItemSprite

cc.MenuItemSprite.create(normalSprite, selectedSprite, three, four, five)
var  item =  new  cc.MenuItemSprite(normalImage)     //使用sprite创建一个空menu,无响应函数
var  item =  new  cc.MenuItemSprite(normalImage, selectedImage) //创建一个空menu,点击无反应
var  item =  new  cc.MenuItemSprite(normalImage, SelectedImage, disabledImage) //效果同上, 但会切换到disableImage
var  item =  new  cc.MenuItemSprite(normalImage, SelectedImage,  'callback' , targetNode) //创建菜单,回调函数 getNode.callback()
var  item =  new  cc.MenuItemSprite(normalImage, SelectedImage, disabledImage, targetNode.callback, targetNode)
//效果同上, but with disabled image, and passing in callback function
cc.MenuItemImage.create(normalImage, selectedImage, three, four, five)
// Example
//create a dom menu item with normal and selected state, when clicked it will run the run function from gameScene object
var  item = cc.MenuItemImage.create( 'normal.png' 'selected.png' 'run' , gameScene)
  
//same as above, but pass in the actual function and disabled image
var  item = cc.MenuItemImage.create( 'normal.png' 'selected.png' 'disabled.png' , gameScene.run, gameScene)
cc.MenuItemToggle()
// Example
//create a toggle item with 2 menu items (which you can then toggle between them later)
var  toggler =  new  cc.MenuItemToggle( cc.MenuItemFont.create( "On" ), cc.MenuItemFont.create( "Off" ),  this .callback,  this )
//Note: the first param is the target, the second is the callback function, afterwards, you can pass in any number of menuitems
  
//if you pass only 1 variable, then it must be a cc.MenuItem
var  notYetToggler =  new  cc.MenuItemToggle(cc.MenuItemFont.create( "On" )); //it is useless right now, until you add more stuff to it
notYetToggler.addSubItem(cc.MenuItemFont.create( "Off" ));
//this is useful for constructing a toggler without a callback function (you wish to control the behavior from somewhere else)

具体示例:Cocos2d-js开发小技巧(1)


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