脸萌~基于SVG绘制

    前阵子在做脸萌APP,采用H5来重构myo脸萌APP。

    使用h5来构建app的原因,主要考虑点如下:

   优点:

    1.素材更新多且更新频率高,所以考虑用h5使得ios,android,win phone,pc端都能快速迭代更新,一套代码多个平台适用。

    2.svg矢量图的方式能不失真展示图片细节,在大屏机跟retina屏幕流行的现在比较适用,更核心点是,svg比大图片的体积更小,减少app的体积,另外svg的xml定义的方式,可以用改变图片局部的颜色以及进行变形制作动画交互。

    3.h5的页面构建方式使得app分享到web端时更便捷,自定义化更高。

   缺点:

    1.当素材很多时,进行素材小图展示时,性能太卡(滑动tableview/listview的时候),解决办法:小图素材部分使用原生语言写,另外小图的体积经过tinny png压缩后体积跟小图的svg差不多,所以小图使用svg没有太多优势。

    2.webview自身有些bug,以及webview开发出来的借口不够多,很多自定义化的控件开发起来,成本较高。

    总体来说,还是优点会大大多于缺点,所以大胆尝试下。

    脸萌app h5重构结果:

    1.软件体积成功瘦身2/3,android端大小8m,ios也仅为15m,大大提高用户下载量,减少用户流量心里压力。

    2.软件素材图片的画风深度改版,变得更cute更萌,我们团队自己开发完,测试时也玩得笑声连连,一个让自己团队都觉得开心好玩的产品,是不会差的。

    3.矢量化的图片展示,让用户好评如潮,素材可更改颜色跟变形也一致好评。最终引爆下载点。最高每日500w的下载量,总下载截至今天达到8000w,引来国内国外大规模的刷屏。

   小结:

    如果不想联网玩那就使用客户端开个webview吧。那高清的绘图以及10M以下的软件体积是怎么做的呢?其实里面还是使用画布绘图的方式,所以存储的是坐标代码,自然比存储bitmap小很多很多,软件体积自然不会太大。

     软件的svg素材那么多,而且在webview,出于安全策略的考虑,image xlink:href并不能直接读取本地文件,所以把svg的素材直接提取里面线条的关键点,关键属性构造成json格式,程序读取json再动态生成svg好了。这里又有个问题,在webview中并不能直接读取json文件然后回调~所以这里也使用了个技巧,把json写在js文件中,直接读取js文件就好。(PS.脸萌的svg素材刚开始是自己手动抽离成json,后面素材越来越多,迭代越来越快,就请了几个助手帮拖,等自己的精力释放出来了才用js写了个自动抽离程序,实现svg文件转json文件全自动化,大大释放了团队压力,另外顺便也给设计师写了些优化她们工作流程的软件,她们很开心,也很赞了哥,棒棒哒,这里又不得不吐槽,h5对文件操作的接口,又少,浏览器的兼容又差,口可口可)

     ok,这里有了素材数据,那就是解析算法跟绘制算法的问题了。这些倒是比较小的问题,不多说。值得注意的是,svg的矢量化不仅能让图像展示很清晰,也因为矢量的属性解决了移动端显示屏大小兼容的问题。一举多得。唯一可惜的是android2.3并不支持svg。刚开始也曾试过将在android2.3中将svg转化为canvas来展示。可惜碍于转换的效率成本以及转换后svg有许多属性失效,最终放弃对android2.3的支持。

ps.svg素材文件是分解成字符串进行数组保存的,展示时需要把各个线条拼接起来,这里有个技巧用array join接口拼接字符串效率很高很多,如果js文件有超过5个的话,另外尽量把各个js文件合并成一个js,这样webview加载的时间可以得到很大的提高。

脸萌~基于SVG绘制

    

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