ZCull的小启示

哈哈,发现总结编程算法和实际生活的联系好欢乐啊。

 

发现自己读书和文章时候的方法其实就是zcull的算法(ps3上叫zcull,xbox360上是hierarchy-z,pc上好像叫early z)。

 

zcull算法就是在rasterization做完了之后即将进入pixel shader之前,要对每个fragment做一次检测,如果这个fragment会被遮挡,就直接扔掉。

 

剔除的算法是现实4×4的一起做个粗略检测,如果发现这16个fragment集体阵亡,就不再做进一步的细致检测。

如果发现有例外,在进一步去做2×2的检测。

 

这里用到的想法就是在细致研读之前,先看看大致怎么样,有没有必要细究,毕竟大致比细究要快的多,如果是有必要的话,那么已经有一些印象了,就进一步细看好了。


原文链接: http://blog.csdn.net/ccanan/article/details/5082704

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