物理,真的只是eye candy么?

目前在gameplay中应用物理特性的游戏还很少,一方面是技术原因,很多实时模拟的方法存在稳定性和震荡的问题,造成的众多bug使得设计师不愿意在使用物理特性驱动gameplay;另一方面也是技术和应用分离的原因,很多设计师没有花很多时间考虑物理特性和gameplay之间的关系,或者很多程序员也根本不了解目前物理特性可以实现的效果、可以辅助gameplay的地方。退一步来讲,即使程序员们了解,他们和设计师之间也未必有良好的沟通交流。

 

对此我有以下一些建议,设计和程序都可以看看。

 

这里有一个网站,专门对拥有物理特性(或主推物理特性)的游戏发表试玩评论:

http://www.fun-motion.com/ 对物理特性不了解的设计师和程序员可以从中发现不少优秀的游戏idea。其中我最看好的是Armadillo Run

 

目前物理特性应用最普遍的刚体物理模拟,已经有不少优秀的开源项目可以参考、甚至使用。Bullet和ODE都是可以考虑的选择。也有很多游戏应用了刚体物理特性(虽然很少是影响gameplay的),如half-life 2。

 

还有一类是柔体模拟,这方面应用还很少,而且即使有应用也是基于简单的质点-弹簧模型。我相信乐克乐克是使用了这一类的模型。除此之外,PS Network上的鸭子游戏,虽然我没机会玩过,但从各方面收集的信息看来,应该也是应用了一定的柔体模拟。这方面我认为绝对缺乏深度的gameplay挖掘,值得关注。

 

再有是衣物(布料)模拟。这方面大多数游戏是将其作为eye candy来对待的,很多日本3D格斗游戏都是这种应用的代表作。技术方面我不太了解,但我想对于avatar,衣物模拟也有必要进行研究和挖掘。

 

最后是流体模拟。流体很多人会想到液体,其实很多气体和烟雾都是流体模拟的范畴。其中又分为基于grid的和基于粒子的做法,但无论哪种做法,目前将其应用到gameplay的游戏也还是很少。这方面我觉得至少是2D的流体模拟,或者以2D流体模拟伪装进行3D流体模拟,已经在技术上非常可行了。再一此提到鸭子游戏,是我所知不多的,把流体模拟作为主要gameplay的一款游戏。

 

以上说了这么几种技术,都是我认为目前gameplay还很缺乏的应用。而且相信会在今后多核的趋势下,越来越适合实时游戏应用。

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