《Windows游戏编程大师技巧》五、DirectX基础知识和令人生畏的COM


所有的DirectX组件都是以COM实现的,两者环环相扣。

DirectX基础

DirectX可能会让身为程序员的你丧失些对硬件的控制能力,但是DirectX比Windows系统自带
的GDI或MCI快上很多倍,并且也更稳定。在编写Windows游戏的过程中,使用DirectX的方法
要干净和优雅得多。

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你只要向DirectX发出命令,它就会帮你处理所有细节问题。无论是显卡、声卡、键盘鼠标
还是网卡,只要是DirectX支持的硬件,就可以被你的程序使用而无需知道其中的奥秘。
DirectX是如何工作的呢?通过COM技术,以及一套由微软和硬件厂商共同编写的驱动库就
可以实现。硬件商必须遵守微软的协议才能开发与硬件通信的驱动程序。

DirectX已经包含了许多组件,包括DirectDraw、DirectSound、DirectInput、DirectShow等等。

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从上图中可以看到在DirectX 8.0版本里,DirectDraw和Direct3D合并为DirectX Graphics。而DirectSound和
DirectMusic合并为DirectX Audio。并且DirectShow也集成到DirectX里。虽然有很多版本,但我们可以通过
COM决定究竟使用DirectX 3.0、5.0、6.0或是其他版本。并且各版本只是有些许的差别,学会一个版本就
能够掌握其他的(除了Direct3D)。但本书不会太多涉及DirectX的内容,毕竟你的整个游戏编程生涯并不会
与DirectX绑在一起。当你以后使用其他API时仍然可以理解游戏编程的基础技术,这才是本书的终极目标

从上图中还会发现,DirectX下有两个层叫做HEL(硬件仿真层)和HAL(硬件抽象层)。HAL直接和硬件对话,
是硬件商提供的设备驱动程序。当硬件支持你要求的功能时HAL才被使用,可以通过DirectX调用直接和它通信。
例如当你要求绘制一个位图时,硬件数据块复制器能迅速完成这个任务,比软件循环高效得多。HEL则是当硬件
不支持你要求的功能时被使用。比如当硬件不支持位图旋转时,HEL就会通过软件运算来完成该项任务。显然
这样处理速度会慢,但关键是这样不会因为硬件不支持而影响你的程序。另外,HAL和HEL之间的切换对用户而言
是透明的。

你能想象自行编写驱动程序来支持市场上所有显卡吗?这需要数千人年的工作量,事实上也是不可能完成的。
DirectX的确是微软和所有硬件商倾注了大量研究和努力的成果,它是超高性能的标准。


COM:是微软还是魔鬼的杰作?

虽然C++有许多很酷的OO功能,但很多人仍然不使用或者用错。因此大规模程序的
编写仍然是个问题,这也是COM模型要解决的困难之一。当修改或升级一部分代码时,
必须要重新编译生成一个可执行文件,这也是COM要解决的另一个问题。不用重新编译
程序就能升级COM模块,即插即用。这项技术在底层非常复杂,编写自己的COM对象也
非常有挑战性,但是COM对象使用起来却是非常容易的。

一个COM对象事实上就是一套实现了大量接口的C++类。这些接口用于和COM对象交互。
所有接口必须从一个名为IUnknown接口继承而来。

struct IUnknown
{
virtual HRESULT __stdcall QueryInterface(const IID &iid, (void**)ip);
virtual ULONG __stdcall AddRef() = 0;
virtual ULONG __stdcall Release() = 0;
}

QueryInterface根据一个128位的接口标识符iid来返回请求的接口。
AddRef和Release管理引用计数器跟踪当前COM对象生命周期。

COM的设计者只是使用虚C++类来实现COM,而不要求用户也必须使用C++来
访问或者创建它们。只要你创建的是一个和Microsoft C++编译器在创建虚C++
类时所创建的二进制映像一样的映像,这个COM对象就可以兼容。

来看一个可以运行的COM对象实例。


DirectX的COM对象有很多。这些COM对象在安装DirectX时作为动态链接库DLL
包含在你的系统中。当运行DirectX游戏时,程序会装载DLL,请求接口,然后
接口的实现函数会被调用从而完成任务。编译时,不需要调用CoCreateInstance
函数,也不需要对COM进行初始化,从而从操作COM的沉闷工作中解脱出来。
因此编译时要包含一些库函数.LIB文件,应用程序与DLL中COM对象的桥梁。


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