Unity中使用Bumpmap Lightmap教程

Unity中使用Bumpmap Lightmap教程
2009-04-02 18:10:03  作者: 威阿  来源: 1vr.cn  浏览次数: 1799  文字大小:【 】【 】【
  • 你需要像下图这样在3Ds Max中给一个模型添加Bumpmap/Lightmap 你必须创建一个standard材质球和并赋予diffuse map位图. 接着,你像图中那样添加一个Bumpmap.然后应用这个纹理到你的模型.
你需要像下图这样在3Ds Max中给一个模型添加Bumpmap/Lightmap

你必须创建一个standard材质球和并赋予diffuse map位图.
接着,你像图中那样添加一个Bumpmap.然后应用这个纹理到你的模型.



下一步,你需要创建Lightmap,因此你必须使用 Render for texture.
选择你要生成Lightmap的一个或多个模型.如果你同时选中多个网格模型,你必须选择保存Lightmap的目标文件夹-"Render To Texture->General Setting->Output Path",这种情况下Lightmap的名称将与它所属模型名称相同.
如果你在贴图通道3中使用了Bumpmap,你必须在 Mapping Coordinates中更改贴图通道为2.

Unity中使用Bumpmap Lightmap教程


在Render to texture->Output中点击 Add按钮,选中并添加 Lightmap.

Unity中使用Bumpmap Lightmap教程


在Render to texture->Output->Target Map Slot中选择 Self Illumination,然后更改贴图尺寸.
256X256用于低端显卡(消耗较少的内存).
512×512是常用的(推荐).
1024×1024 - 2048×2048用于中端显卡.
4096×4096限制级大尺寸,仅可用于高端显卡(更多的内存消耗).

在Render to texture->Baked Material->Baked Material Setting 选中 output into source,Unity中不支持壳材质.

最后在主菜单里选择" Export"将整个场景或单个模型导出为Fbx格式.

另外你需要一起导出贴图,可以在Fbx输出器对话框选中 Embed Textures.

引用内容 引用内容
提示:
Fbx不支持Map Scaler.
3dsmax的相同名称的材质在Unity将被视为相同的材质.
你需要给所有模型添加UVMAP,如果渲染时候提示"unable to render because the lack of uvwmap"你需要赋予物体uvwmap.
在Unity里材质默认是 Diffuse,你只能手动更改材质为  Lightmap / Lightmap with bmp mapping.


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