(原创)无废话C#设计模式之二十:Mediator

无废话C#设计模式之二十:Mediator

意图

用一个中介对象来封装一系列对象的交互。中介者使得各对象不需要显式相互引用,从而使其松散耦合,而且可以独立地改变它们之间的交互。

场景

我们知道,一个网络游戏往往有很多大区。每一个大区可以是一组服务器,也可以是多组服务器,在这里假设一个大区是一组服务器。为了效率,一般每个大区都会有一个数据库,玩家的创建角色、充值、消费行为只是在这一个大区中有效。现在公司有了新的需求,那就是玩家的一些信息能在多个大区中共享。比如,在注册的时候就把玩家的账户信息写入多个信息共享的大区,玩家在某个大区中充值需要“通知”其它大区修改账户余额,玩家在某个大区中消费也需要“通知”其它大区修改账户余额。

如果我们现在有ABC三个大区,下面的方法可以实现需求:

l 网站的注册方法调用ABC大区的注册方法

l A大区的充值方法调用BC的充值方法

l B大区的充值方法调用AC的充值方法

l C大区的充值方法调用AB的充值方法

l A大区的消费方法调用BC的充值方法

l B大区的消费方法调用AC的充值方法

l C大区的消费方法调用AB的充值方法

我想,没有人会这么做吧。你肯定会想到在一个统一的地方去维护所有大区的信息,任何一个大区的行为不直接和其它大区的行为关联,它们所有的行为都提交到一个统一的地方(假设它是AccountSystem)去处理。这么做有几个好处:

l 各大区不需要关心还有哪些其它的大区,它只直接和AccountSystem对话。

l 只需要调整AccountSystem就能调整各大区之间的交互行为,比如我们仅仅希望AB大区共享信息、CD大区共享信息,那么对于这种交互策略的改变也需要修改AccountSystem

l 有利于大区的扩充,有了新的大区后,我们不用在大区中考虑它的交互行为,统一交给AccountSystem去安排。

现在,再来看看引入AccountSystem后的通讯:

l 网站调用AccountSystem的注册方法(1

l AccountSystem调用ABC大区的注册方法(2

l ABC大区的充值方法调用AccountSystem的充值方法(3

l ABC大区的消费方法调用AccountSystem的充值方法(4

l AccountSystem的充值方法调用ABC大区的专有充值方法(只针对本大区的充值)(5

l AccountSystem的充值方法调用ABC大区的专有消费方法(只针对本大区的消费)(6

至此,你已经实现了中介者模式。你可能会觉得,(1)和(2)非常类似门面模式,没错,它确实就是门面模式,而有了(3)~(6)的行为,AccountSystem也就是一个中介者的角色了。

示例代码

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Text;

namespace MediatorExample

{

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

AccountSystem accountSystem = new AccountSystem();

GameSystem gameArea1 = new GameArea1(accountSystem);

GameSystem gameArea2 = new GameArea2(accountSystem);

accountSystem.RegisterGameArea(gameArea1);

accountSystem.RegisterGameArea(gameArea2);

string userName = "aaa";

accountSystem.CreateAccount(userName);

gameArea1.Recharge(userName, 200);

gameArea2.Consume(userName, 50);

accountSystem.QueryBalance(userName);

}

}

class AccountSystem

{

private Dictionary<string, int> userBalance = new Dictionary<string, int>();

private List<GameSystem> gameAreaList = new List<GameSystem>();

public void RegisterGameArea(GameSystem gs)

{

gameAreaList.Add(gs);

}

public void CreateAccount(string userName)

{

userBalance.Add(userName, 0);

foreach (GameSystem gs in gameAreaList)

gs.CreateAccountSelf(userName);

}

public void Recharge(string userName, int amount)

{

if (userBalance.ContainsKey(userName))

{

bool ok = true;

foreach (GameSystem gs in gameAreaList)

ok = gs.RechargeSelf(userName, amount);

if (ok)

userBalance[userName] += amount;

}

}

public void Consume(string userName, int amount)

{

if (userBalance.ContainsKey(userName))

{

bool ok = true;

foreach (GameSystem gs in gameAreaList)

ok = gs.ConsumeSelf(userName, amount);

if (ok)

userBalance[userName] -= amount;

}

}

public void QueryBalance(string userName)

{

Console.WriteLine("Your balance is " + userBalance[userName]);

}

}

abstract class GameSystem

{

private AccountSystem accountSystem;

protected Dictionary<string, int> userBalance = new Dictionary<string, int>();

public GameSystem(AccountSystem accountSystem)

{

this.accountSystem = accountSystem;

}

internal virtual bool CreateAccountSelf(string userName)

{

userBalance.Add(userName, 0);

return true;

}

internal virtual bool RechargeSelf(string userName, int amount)

{

if (userBalance.ContainsKey(userName))

userBalance[userName] += amount;

return true;

}

internal virtual bool ConsumeSelf(string userName, int amount)

{

if (userBalance.ContainsKey(userName))

userBalance[userName] -= amount;

return true;

}

public void Recharge(string userName, int amount)

{

accountSystem.Recharge(userName, amount);

}

public void Consume(string userName, int amount)

{

accountSystem.Consume(userName, amount);

}

}

class GameArea1 : GameSystem

{

public GameArea1(AccountSystem accountSystem) : base(accountSystem) { }

internal override bool CreateAccountSelf(string userName)

{

Console.WriteLine(userName + " Registered in GameAre1");

return base.CreateAccountSelf(userName);

}

internal override bool RechargeSelf(string userName, int amount)

{

base.RechargeSelf(userName, amount);

Console.WriteLine(userName + "'s amount in GameArea1 is " + userBalance[userName]);

return true;

}

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