一、传统
SP
业务:
1
、短信
业务定义
:
短信
(Short Message Service)
,指以信令网为传输载体,传输文字等简短信息的业务。
市场描述
:
从
2000
年
5
月
17
日
中国移动正式开通短信服务以来,手机用户开始有了除语音以外的另一种全新的交流方式。与语音业务相比,短信的资费更为低廉,收费模式也很得人心
(
单向收费
)
,而且操作简便,可谓
“
老少皆宜
”
。
2001
年
5
月
17
日
,中国移动向
“
神州行
”
用户开放了短信服务,短信的互连互通问题逐渐得到解决,短信市场开始真正繁荣起来。
此时,中国移动的
“
移动梦网
”
计划也逐渐浮出水面
:
利用移动梦网为移动增值服务提供开放平台,吸引
SP(
服务提供商
)
提供服务,共同经营数据市场。为了做大、做好这个颇具发展前景的业务,中国移动采取了和
SP
分账的形式,激励
SP
共同开发无线增值市场。于是,在短短的几年时间内,短信市场出现了爆炸式的增长。手机短信市场也一跃成为中国网络公司的金矿,并造就了
NASDAQ
中国网络股的
“
股市神话
”
。
2002
年,
SP
移动增值服务市场基本上就是短信市场,当年市场规模为
17
亿元。
2003
年,在短信市场飞速增长的同时,
2.5G
增值服务市场也开始启动,当年
SP
增值服务市场总规模达到
45.3
亿元。而随着短信市场的超常规增长,竞争也日趋激烈,部分
SP
开始以提供擦边球内容、强行定制等违规欺诈行为赚取更多利润,严重影响了短信市场的长期健康发展。进入
2004
年,随着两大移动运营商、信息产业部的一系列
SP
短信市场整顿、规范政策的出台,短信市场增长幅度开始放缓。短信业务开始进入平稳增长阶段
,
业务增长主要依靠新增用户对短信业务的需求来拉动。
移动电话用户的庞大规模,为以短信为代表的移动增值服务的发展提供了良好的市场基础。
2004
年,我国手机用户已超过
3.3
亿户,全年手机短信发送量达到
2177.6
亿条,比上年增长
58.8%
,再次创造了移动通信市场的新记录。而根据信息产业部最新公布的统计数据显示,截止今年
6
月底,我国移动电话用户已超过
3.63
亿户。构建在如此庞大基数之上的增值业务规模也显得相当乐观,从信息产业部公布的
2005
年
5
月通信行业主要指标完成情况来看,移动短信业务量本年本月止累计达到
1147.8
亿条,比上年同期增长
39.6%
。预计到
2005
年,
SP
增值服务市场总规模将达到
110.7
亿元,其中短信为
47.4
亿元,占
SP
收入的将近一半,而这其中大部分短信是以定制为主,主要涉及体育及娱乐类信息。而整个短信市场的规模则更为庞大,据诺盛统计数据显示,
2004
年短信业务市场规模为
280
亿元人民币,
2005
年有望达到
370
亿元。
短信已成为手机用户交流信息、传递情感的首选方式。而在节日,这种趋势则更为明显。
以春节为例,在新春佳节的七天长假期间,越来越多的中国人已习惯用手机短信相互拜年。据统计,从大年三十到正月初七,中国移动通信手机短信发送量达到
84
亿条,比上年增长
7.7%
左右
;
中国联通的手机短信发送量达到
26
亿条,增长
30%
。以目前短信基本资费每条
0.1
元计算,全国
110
亿条短信发送量意味着
11
亿元的市场收入,而这还未包括以短信方式下载的更高资费的铃声、笑话等增值业务收入。据中国联通有关负责人介绍,单从除夕之夜到大年初一,联通手机短信发送量就达到
10
亿条。短信的火爆程度可见一斑。
虽然短信业务的发展有放缓趋势,各种新的增值业务也层出不穷,但由于短信的自身优势,其在增值业务中的老大地位,很长一段时候内还难以动摇
!
2
、
IVR
业务:
业务定义
:IVR
即
Interactive Voice Response(
互动式语音应答
)
,其基本功能是通过电话、计算机语音设备实现人机之间的语音交互。用户可以通过电话等通讯终端拨号呼叫
IVR
平台,根据
IVR
平台的语音提示进行互动操作,从而完成交易、娱乐等业务。
IVR
系统通过电话按键识别、用户语音识别来完成信息输入,使用预先录制或现场语音合成向用户播放语音。
市场描述
:
早在
2002
年年底,中国移动就联手北京恒信,共同推出
“12586
娱音在线
”
平台。自此,
IVR
业务逐步崭露头角。
IVR
和短消息的共同点在于,二者潜在用户的普及率都很大,且不受手机型号的限制。在这一点上,
IVR
甚至超过了短消息。短消息接收铃声、图片时还有相应的手机型号要求,而
IVR
在终端设备上则不受任何限制,任何一部可以通话的手机都可以使用。另外,使用
IVR
业务的用户都是主动拨入,因此减少了用户的投诉和各种纠纷。此诱人的亮点怎能不让运营商们动心。
2003
年,移动运营商
IVR
业务正式启动。中国移动以
“
移动语音,欢乐无极
”
为主题,携手
SP
在全国开展了为期
3
个月的业务宣传活动,
IVR
业务发展的步伐逐步加快。
2003
年
7
月,
TOM
在线花费
1850
万美元巨资收购了国内最大的
IVR
业务提供商雷霆无极,一举拿下
IVR
市场的半壁江山。从
2003
年底到
2004
年初,新浪、搜狐和网易先后开通
IVR
服务,此后空中网、腾讯等知名
SP
也宣布进入
IVR
市场。根据调研,从开展
IVR
服务较早的中国台湾地区的发展情况来看,其
IVR
用户是短信用户的
10
倍,参考这一数字,中国内地目前
3
亿多的手机用户总量将为
IVR
服务提供巨大的发展空间。
2004
年
IVR
业务悄然升温。根据艾瑞咨询统计,国内全年市场规模达到了
12
亿元。春节期间,中国联通又推出了自己的
IVR
业务品牌
——
丽音街,为
IVR
业务发展注入了新的活力。与此同时,相关的主流
SP
的
IVR
收入也颇丰,
2004
年一季度,
TOM
的
IVR
平均月收入约为
1100
万元人民币,新浪约为
500
万元人民币,腾讯也接近
200
万元人民币。同年第二季度,
TOM
的
IVR
业务收入更是达到
819
万美元,比去年同期增长了
412%
。
TOM
、新浪等在
IVR
业务上的赫赫战绩极大地增强了市场对于
IVR
的信心。
随着互联网的发展及宽带技术的进步,交互式的语音需求越来越引起人们的重视。特色彩话、特色语音电话本、语音点歌等业务逐渐风行。人们迫切需要像
IVR
这样方便操作又不受机型限制的增值业务。据诺盛预测,
2005
年国内
IVR
市场份额将达到
20
亿元以上,从中不难看出
IVR
正在火热升温,其市场规模和收入水平都将得到空前的发展。
3
、彩铃业务
业务定义
:
彩铃
(Color Ring Back Tone)
是一项由被叫客户为呼叫自己移动电话的其他主叫客户设定特殊音效
(
音乐、歌曲、故事情节、人物对话
)
的回铃音的业务。用户开通这项业务后,对方在拨打该用户手机等待接通的时候,听到的是该用户所设置的音乐或音效。
市场描述
:
彩铃业务最早由韩国
SK
电讯于
2002
年
3
月在韩国推出,短时间内便风靡全韩。
2003
年,彩铃业务被中国移动率先引入中国市场,并取得了巨大的商业成功。根据中移动
2004
年年报显示,短短一年间,手机彩铃注册用户总数已经超过
2721
万,按照移动彩铃业务每月
5
元的功能费计,仅此一项,中移动每年就有超过
12
亿元人民币的收入,这一数字占中移动去年总营运收入的
0.6%
左右。据中国移动相关人士透露,彩铃将成为今年移动运营商的重要收入来源。彩铃被认为是继短信后,通信行业无线增值业务中最有可能再现行业
“
神话
”
的业务。
对于彩铃等手机音乐下载业务,移动运营商、唱片公司、
SP
、手机制造商都嗅到了其中蕴含的巨大商机。
移动和联通各省公司纷纷推出彩铃业务。中国联通首先在其高端用户占主流的
CDMA
网中开展了炫铃业务。商用之后进一步扩大炫铃的用户容量,使联通
130/131
号段的
GSM
网用户也可以和
CDMA
用户一样享受炫铃服务。电信和网通也开始在小灵通上及时开展彩铃业务,中国电信推出的
“
七彩铃音
”
就是专为小灵通和固话所推出的彩铃应用。
与此同时,这项新的增值业务也引发了终端
——
手机制造商的重大变革。面对巨大的市场潜力,手机生产厂商纷纷投身其中,试图在手机音乐下载业务方面分一杯羹。据有关调查显示,到
2009
年,全球销售的手机将有
54%
具有音乐功能,摩托罗拉、诺基亚、三星、索爱等手机巨头纷纷进军数字音乐播放器市场,把生产的手机产品加入下载音乐的功能。
目前在中国市场,拥有
3
亿多手机用户,彩铃用户不足
10%
,还有很大上升空间。以韩国为例,彩铃业务已吸引
70%
的手机用户。电信专家陈凯预计,
2005
年,彩铃市场将进入成熟期,保守估计会有
20%
的电话用户成为彩铃用户,这些用户将会在设备制造、内容提供与相应服务领域催生出百亿元的市场需求,成为仅次于短信的超大市场。
在彩铃等手机音乐业务这样一个加速增长的市场,如何能更好地引导用户消费音乐业务,促进
SP
提高服务和产品品质,同时吸引更多的唱片公司为无线增值业务提供内容,从而把手机音乐市场推向一个更高、更强的台阶,成为当前一项重要工作。
二、基于
3G
的
SP
业务
1
、
WAP
应用
业务定义
:WAP(Wireless Application Protocol)
是无线应用协议的简称,是开发移动网络上类似互联网应用的一系列规范的组合。
WAP
协议与现有互联网协议类似,但进行了优化,专为小屏幕、窄带的用户装置
(
如移动电话
)
而设计。
市场描述
:WAP
服务在
2000
年
5
月由中国移动推出,经过两年多的市场沉寂,自
2002
年
10
月
1
日
,中国移动的多媒体短信业务
(
简称
MMS)
正式登陆市场后,整个
WAP
市场开始爆发,铃声、图片、游戏等基于
WAP
的产品吸引了众多用户的眼球。
WAP
业务正式进入了快速发展期。
在中国移动
WAP
正式商用近一年后,
2003
年
7
月,中国联通的
WAP
业务开始计费,中国移动开始面临
WAP
的竞争和市场压力。在吸收了中国移动在早期市场上的一些教训和经验的同时,基于
CDMA1X
的网络优势,联通的
WAP
在业务推广、流量预付费、终端的统一等方面都做得比较完善,
WAP
市场形成了两大队营的较量。
在整个
WAP
市场被逐渐重视起来的同时,一些大的
SP
也向
WAP
应用投入了更多的精力。在产业链上各方的努力下,
2004
年国内
WAP
取得较快的增长,用户规模已经由
2003
年的
** *0
万增长到
2004
年的
4177
万,增长了
3.65
倍
;
其中,中国移动
WAP
用户达到
3325
万。注册用户的增长带动了
WAP
信息费的增长,市场规模达到
24.9
亿,由此所带来的信息费收入也得到快速攀升,全年实现
11.9677
亿元的收入,比
2003
年增长
523%
。
据艾瑞市场咨询
(iResearch)
资料显示,
2004
年中国移动
WAP
业务呈现逐步上升势头,从第一季度的
15088
万元增长到第四季度的
28540
万元。从
2004
年年中开始,中移动开始加强针对无线增值服务的监管力度,众多
SP
先后遭到处罚,其中不乏明星企业,短信、彩信和
IVR
业务均受到不同程度的影响,这是前期行业发展中遗留问题的一次集中显现。相对而言,
WAP
业务的发展则更加规范,因而受监管力度增强的影响也比较小,这也是
WAP
业务能够稳定持续增长的原因之一。
目前共有
100
多家
SP
提供上千余项
WAP
服务,涵盖新闻天气、铃声图片、聊天交友、在线游戏、时尚生活、证券财经等业务。在
WAP
市场上,流量最大的仍然是铃声和图片,比率为
55%
,其次是聊天交友、游戏娱乐,而时尚生活、邮箱相册、新闻天气、证券财经的流量相对较小。
随着
WAP
手机的逐渐普及
,WAP
应用日益为用户所接受。
2004
年
6
月,中国移动又推出了手机上网
“MO”
这一业务品牌的新营销运动,标志着
WAP
这一业务以正式的品牌全面进入市场。
WAP
正在通过制造流行,给手机用户带来更多的手机上网体验,从而让手机的无线互联网应用成为一种潮流,像
“
移动梦网
”
、
“
动感地带
”
等业务品牌一样深入用户的生活。
2
、
网络游戏
业务定义
:
网络游戏构筑特定的游戏环境和规则,依托网络、提供多人同时参与的游戏环境和平台。其用户价值在于通过人与人之间的互动、对抗,达到交流、娱乐和休闲的目的。其核心特点在于实时在线、互动娱乐。在这里,网络特指互联网。
市场描述
:
因为网络游戏,陈天桥的财富只用
4
年便翻了
8000
倍,从而顺利进入《
2003
年中国百富榜》第
10
位
;
因为网络游戏,盛大网络于
2004
年
5
月
13
日
成功登陆纳斯达克股市,募资额达
1.524
亿美元。网络游戏成为互联网业继短信之后的又一盈利点。
由信息产业部、新闻出版署等机构发布的《
2004
年度中国游戏产业年报》显示,中国网络游戏市场规模和增长速度为全球瞩目,已成为中国出版业和信息产业新的增长点。同时,中国网络游戏行业的厂商数量、产品质量都呈现了上升趋势,其产业的发展也带动了通信、
IT
制造等行业的发展。目前,中国网络游戏厂商就达
300
余家。
网络游戏发展如此之快,与庞大的网民基数以及巨大的网络用户增长潜力是分不开的。艾瑞统计数据显示,
2004
年中国网络游戏用户达到
1976
万,即有
19%
的中国网民为网络游戏用户,预测到
2007
年,中国网络游戏用户将达到
3731
万,占网民比例的
18%
。随着网络游戏产业的快速发展,网络游戏用户中付费用户的比例和数量将有所增长。
2002
年,国内收费网络游戏用户数为
350
万,到了
2003
年,收费用户数增长了一倍,达到
710
万。
2004
年,收费网络游戏用户为
1130
万,占网络游戏用户的
57%
。预计到
2007
年,中国收费网络游戏用户将达到
2255
万,占网络游戏总用户数的
60%
。收费网络游戏用户的增长,将直接促进网络游戏行业市场规模的增长。来自信息产业部的相关行业报告显示,
2004
年中国网络游戏市场价值达
24.7
亿元人民币,比上年增长
47.9%
。预计
2009
年中国网络游戏出版市场销售收入将达到
109.6
亿元。
网络游戏的发展可谓如日中天。但稍加留意,不难发现那些红极一时的网络游戏,大都是从国外引进,自主研发游戏可谓少之又少,这种情况也引起了国家相关部门的重视。
2004
年以来,新闻出版总署陆续出台和落实了一系列政策措施,起草《网络游戏出版管理办法》,制定促进中国游戏动漫产业发展规划,组织
“
中国民族网络游戏出版工程
”
,建设
4
个国家级游戏动漫产业发展基地,建立
5
个国家级网络游戏技术创新工程中心,实施游戏开发人才培养计划,继续打击私服、外挂等违法活动。目前,经过政府和企业的共同努力,中国游戏研发、运营环境得到显著改善,已初步形成了完整的产业链和日趋合理的产业结构,特别是涌现出《梦幻西游》、《剑侠情缘》等一系列以中国传统文化为背景,自主研发的网络游戏,成为深受广大玩家喜爱的民族游戏精品,扭转了外国网络游戏一统天下的局面。
3
、
彩信
定义
:
彩信
(MMS)
用于实现即时的手机端到端、手机终端到互联网或互联网到手机终端的文字、图像、声音、数据等各种多媒体格式的信息的传送。
市场描述
:MMS
诞生于
2002
年
10
月,当时共有
14
家
SP
为中国移动彩信业务提供内容服务。彩信业务的巨大市场空间来源于中国年轻一代对彩色沟通生活方式的需求和崇尚个性的心理,他们构成了彩信业务的重要客户群体。
作为从移动梦网模式向
GPRS
贡献的第一个杀手级应用,彩信被中国移动作为再度锻造移动数据产业价值链的重要手段。相对
SMS
业务来说,
MMS
内容开发工作量大,
SP
为了获得竞争优势和巩固
MMS
业务的竞争地位,大多采用与具有丰富的内容资源的企业进行友好合作的方式,以此达到降低内容研发成本、丰富
MMS
站点内容的目的。
尽管移动运营商期望彩信出现惊人的增长,但事物都具有其自身的特殊性。
2003
年,彩信市场依然处于令人迫切期望又迟迟未到高潮的导入期。就在此时,中移动悄然地下调了部分
SP
的彩信信道通信费。其中,将
SP
的不均衡通信费降低至
0.25
元,
TOM
、空中、新浪、搜狐、网易这
5
家
SP
还享受
0.125
元的优惠政策。此前,这一费用为
0.3
元。发送彩信的资费也从最初的
0.9
元
/
条降低到
0.5
元
/
条,广东地区则下调到
0.3
元
/
条。价格下调措施极大地推动了彩信的发展。截止
2003
年年底,彩信用户数量突破
150
万,全年发送消息总量为
1.5
亿条,月平均增长率一直保持在
20%
以上,市场总规模约为
2
亿元。
2004
年彩信市场真正迎来了空前的发展。据央视国际消息,
2004
年春节期间各大网站的彩信发送量都有了强势的增长
:
搜狐春节期间彩信发送量达到平日
5
倍以上,而新浪的彩信日平均发送量也比平时翻了
10
倍。彩信为移动增值业务增添了新的亮点。到
2004
年
5
月,随着彩信网络的三期工程的建立,彩信逐渐进入了高速的发展阶段,
2004
年彩信市场份额达到
6.58
亿元。据诺盛预测,
2005
年,彩信市场将进一步增长到
10
亿元的规模。
3G
时代即将到来,而作为与
3G
息息相关的一种应用,彩信牵动的实际上是整个
3G
产业的神经。可以预见,在
3G
时代,彩信将会得到更大的发展与应用。
4
、
JAVA
应用
业务定义
:JAVA
平台是指基于
J2ME
,面向消费电子产品开发的应用平台,内容和应用提供商可以在
JAVA
平台上开发各种内容和应用。通过
JAVA
这种交互式的平台,
JAVA
手机用户可以下载各种
JAVA
应用程序,包括图片铃声、游戏、娱乐、资讯服务、商务应用和行业应用软件等,同时用户也可以进行各种在线应用,包括网络游戏、网上聊天、移动定位等业务。
市场描述
:
由于无线
JAVA
先天具有的跨手机平台特性
(
即所有的应用程序都可以通过下载来获得
)
使得
JAVA
的服务和内容应用前景非常广阔。
正是看中了无线
JAVA
业务广阔的市场,中国移动于
2003
年
2
月
15
日
,在广东、浙江两省试运营了基于无线
JAVA
技术开发的移动数据增值业务
——“
百宝箱
”
业务。这是一项针对商务人士和年轻人的共同需要而推出的新业务,主要面向全球通用户和动感地带用户。
“
百宝箱
”
业务由
“
游戏百宝箱
”
、
“
商务百宝箱
”
、
“
生活百宝箱
”
、
“
娱乐百宝箱
”
四部分组成,只要用户使用支持
JAVA
功能的手机终端,通过
GPRS
方式接入中国移动的百宝箱服务平台,就能方便地享受类似于
Internet
font-size: 10.5pt; color: #3333
分享到:
评论