行为型模式:Command 命令模式

                                                           行为型模式:Command 命令模式

1、耦合与变化
  1)耦合是软件不能抵御变化灾难的根本性原因。不仅实体对象与实体对象之间存在耦合关系,实体对象与行为操作之间也存在耦合关系。
  2)“行为请求者”与“行为实现者”是个紧耦合的关系。
 
2、动机(Motivation)
  1)在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合——比如需要对行为进行“记录、撤销/重做(undo/redo)、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。
  2)在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。
 
3、意图(Intent)
  将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
                                                                                              ——《设计模式》GoF
    分析:客户,即客户程序,是行为的请求者。
 
4、实例:显示文本和图形
  1)一般我们为用下面方法做
//应用程序主干/高层抽象
public class Application
{
  public void Show()
  {
    Document doc = new Document();
    doc.ShowText();//直接依赖具体行为实现
   
    Graphics graph = new Graphics();
    graph.ShowGraphics();//直接依赖具体行为实现
  }
}
//显示文本的类
public class Document
{
  public void ShowText()
  {
    //......
  }
}
//显示图形的类
public class Graphics
{
  public void ShowGraphics()
  {
    //......
  }
}

  2)抽象继承的做法,对方法ShowText(),ShowGraphics()进行抽象
//Command可以写成抽象类,也可以写成接口,但是写成接口要好一些,因为接口可以多继承
public interface Command
{
  //抽象出来的方法
  void Show();
  void Undo();
  void Redo();
}

public class Document : Command
{
  public virtual void Show()
  {
    //......
  }
  public virtual void Undo()
  {
    //
  }
  public virtual void Redo()
  {
    //
  }
}

public class Graphics : Command
{
  public virtual void Show()
  {
    //......
  }
  public virtual void Undo()
  {
    //
  }
  public virtual void Redo()
  {
    //
  }
}

class Application
{
  Stack<Command> stack;
  Stack<Command> undoList;
 
  public void Show()
  {
    foreach (Command c in stack)
    {
      c.Show();
    }
  }
 
  public void Undo()
  {
    if (canUndo)
    {
      Command command = stack.pop();
      command.Undo();
     
      undoList.Add(command);
    }
  }
 
  public void Redo()
  {
    if (canRedo)
    {
      Command command = undoList.pop();
      command.Redo();
    }
  }
}

  3)实现Command设计模式
//已经存在的,实现细节,低层实现
public class Document
{
  public void ShowText()
  {
    //......
  }
}
public class Graphics
{
  public void ShowGraphics()
  {
    //......
  }
}

//实现Command设计模式——抽象体
public interface Command
{
  void Show();
  void Undo();
  void Redo();
}

//具体化的命令对象——从抽象意义来讲,DocumentCommand表示一个行为
public class DocumentCommand : Command
{
  Document document;
  public DocumentCommand(Document doc)
  {
    thi.document = doc;
  }
 
  public void Show()
  {
    document.ShowText();
    //......
  }
 
  //...
}

public class GraphicsCommand : Command
{
  Graphics graphics;
  public GraphicsCommand(Graphics grap)
  {
    thi.graphics = grap;
  }
 
  public void Show()
  {
    graphics.ShowGraphics();
    //......
  }
 
  //...
}

//应用程序主干/高层抽象
class Application
{
  Stack<Command> stack;
 
  public void Show()
  {
    //依赖抽象Command
    foreach (Command c in stack)
    {
      c.Show();
    }
  }
}

5、Command模式的几个要点
  1)Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是“将行为抽象为对象”。
  2)实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。
  3)通过使用Command模式,可以将多个“命令”封装为一个“复合命令”MacroCommand。
  4)Command模式与C#中的Delegate有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原则;Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,但抽象能力比较弱。

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