读“怎么样把一个好的战术转化为实战”有感

http://sc2.178.com/201008/75842960210.html

 

本身是讲sc2的东西,但是对于游戏开发做项目这些事情也是很有指导作用的。

 

结合文中也谈一些看法。

 

 

 

战术和具体细节

 

随着工作的年数增加,也逐渐接触了各种人和项目,发现有些同学很喜欢谈一些大战略大想法。抽象总结这些东西本身很好,但是脱离了实际情况就缺乏战斗力了。

像古代优秀的将军,一定是会仔细勘探战斗所在地的地形,具体问题具体分析。

 

项目资金充足开发时间充足是一种做法,项目岌岌可危,需要博得投资方或者高层的认可就又是一种做法。

像id,blizzard,epic这种公司都具有其独特性,一般公司不具备他们特有的条件,硬是模仿只会把自己弄死。

 

像谈战略这种东西,个人觉得一定要加上前提条件,什么情况下才能采取这种战略,然后有什么效果。

在条件有缺失的情况下,如何去变通。

单纯的山寨,人云亦云的话,就把自己交给运气来处置了。

 

另外就是不能脱离一线,学习如逆水行舟的话,gamedev就是湍流行舟,脱离一线就丧失了获取事实依据的来源,这也是战术实施的基本依据,没了这些,在瞬息万变的gamedev中,单纯依靠过去的经验,错误的几率就高多了。

 

 

 

apm和苦练

 

这一块我觉得做项目和高考数学倒是很像,高考数学大抵是7:2:1---基础:拔高:很难,这种阶梯难度,然后限时完成。

开始准备的时候大家担心的都是最后一道题能否做出来,前面的小题目都没太放在心上,因为每一道题拿出来真的是很简单。

但是老教师们会跟我们说这部分简单的东西是真正见功夫和决定最后成败的地方

  • 他是你能稳定获得分数的地方---完成就有130分的进账,这对于很多顶尖学校已经够了
  • 没事的时候做出来个简单题的确不值得一提,但是在巨大压力之下能够快速高准确率完成,这就是需要非常强的基本功,这不仅是需要苦练,也需要能力,这是一种非常逆天的技能。
  • 这部分能够快速完成,才会有后面解难题的空间,时间越多,解出来的几率越高

所以学校开始把很多精力放在基本的锻炼上,就是海量的做题,要求同学在一半的时间来完成题目,这在获得考试成功上是非常重要的。

项目开发不是rocket science,同样沿袭类似7:2:1这样的事情,把简单的事情快速高效的完成,和做出牛逼的东西有同样的意义。

 

所以在日常的工作的时候,接到简单的任务,个人觉得也不妨也给自己更加紧张的schedule,更高准确率标准,通过这些来强化自己的基本功。

 

最近同事们也在说一些关于1万小时苦练的事情,不免想起初中和高中时候,在大家大力批判这种教育的时候,希望可以保持着客观公正。

这种苦行僧似的磨练之后,工作中所谓的“压力”和“辛苦”,和当时在学校里面1周6.5天,早上7点到夜里11点多的学习强度,真的是小巫见大巫了。而且一些东西熟到一定程度就产生质变了,熟能生巧这句话绝对不是玩笑,到了读完题潜意识就告诉你该选什么该怎么解的时候,这种程度放到任何一个行业里都是逆天的一个能力。现今以及可以见到的以后很长一段时间内,gamedev中仍旧是基础东西居多,复杂创新占少数时间的情况下,而且复杂创新的东西也大部分是基础东西的组合,熟能生巧,消耗很少体力就可以高速完成大量基础任务的能力,就是能让游戏酷炫之极无与伦比。

 

再往前走一步,当对项目里的东西都理解的透彻,那么作出很好的架构也是顺理成章的事情了。

老杨的这个apm说法和《异类》中的1万小时,某种程度上说,都是向大家传达这么个东西:没有什么魔术一样的东西,就是脚踏实地的量变引起质变的客观道理,持之以恒的聪明的做喜欢的事情,就是可以很牛逼。

 

 

 

内容

 

这是一个非常复杂的过程, 可以分为三点来谈吧。

第一点

一个优秀的战术离开了操作细节就会变成纸上谈兵,特别对于战术中很多没有标明的操作细节。下面举很小的例子才说明细节的重要性。

让我们从简单的开始说起吧,比如zvz的自爆进攻,切忌不要A过去,而是要右键点过去。如果你是A过去的,好了,看到一条狗那个自爆就嘭的一下炸了,完亏。正确的做法应该是2,3个一组间隔5秒左右直接右键点对方矿区,然后自己的小狗在周围掩护,看到对方少量的狗就狗咬狗,大量的狗就用自爆“x”攻击,对方也有自爆的时候看数量,少换多就炸,少换少就放他过去。。。交给你的少量小狗,然后就是一个漫长的消耗过程。

读“怎么样把一个好的战术转化为实战”有感

第二点

很多时候战术里面说对方出这个,我要出这个,那我怎么知道他在出什么呢?这个时候就涉及到另一个很重要的东西,二次侦查。为什么说叫二次侦查呢?很多时候我们第一次侦查看到的东西都是对方想给我们看的东西或者说是他没法隐藏的东西。大部分时候农民进去逛一圈都会看到,兵营啊,人口啊,气矿啊,这些很平常的建筑。

这时候二次侦查就很重要了。比如虫族送一个王虫冲进人族家里看到人类有飞机场,并且挂了科技站的附属建筑,那么可以判断人族基本上就是女妖或者大和了。如果没有挂附属建筑或者是反应堆,那么就可能是维京战机或者空投。如果进去没有看到想看的东西,那么就要考虑人类是不是双矿打法,或者把飞机场造在了外面,特别是你家附近的阴险角落,比如像溪谷这种图,犄角旮旯特别多,一定要拿小狗去周围好好看看,什么野飞机场啊,野水晶啊,经常会有意外惊喜。

各个种族基本都有二次侦查的兵种,比如人类的死神,雷达。神族的凤凰,叮当,还有幻象。二次侦查的目的就在于确定对方的主力,往往二次侦查看到的东西就是你最想知道的东西,真相只有一个。

第三点

运营,这个其实和apm有很大关系。前线很给力杀兵,然后后面很不给力的断人口,钱涌出来。apm和人肢体的灵敏度,手眼协调性,反射神经等有关,但都是可以后天训练的东西。这东西就像人生第一个俯卧撑,第一个引体向上一样,apm极限100,练得多了就103,112,135慢慢上去了。我最早打war3只有不到80的apm,后来打了两年也有120的apm。如果你不想着去提高,那就永远提高不了。

最后说半个题外话,遇到看不懂想不通的战术怎么办,很简单把自己放进去,设身处地的时候往往能看到不一样的东西。

举个例子国庆长假的凌晨时候你站在酒吧门口,多半就悲剧一晚上打不到车,就看到空车一辆辆飕飕的飞过去,一个都不停,为啥呢?想不通吧。你要把环境变量也考虑进去,酒吧门口往往都是很无秩序的站着很多想打车的人,如果司机一停车,往往那个司机就悲剧了。经常会发生前后门同时被打开,然后万一去的地方不同,互不相让的话,酒吧出来的谁怕谁啊,这司机这晚上的黄金挣钱时间就陪着这几个顾客吵架了。这时候司机拉客只可能是在路边只有1,2个人的扬招的地方才敢停车。

很少有顾客会想到司机为什么不停车的原因,就是因为你没有设身处地的作为司机去想这个问题。而司机多半也没有义务和时间告诉你,我为什么不在这停。所以把自己放进去想问题是很多时候必须做的事情。比如,你只有作为一个虫族才知道如果在对方总攻前被维京打掉1,2个王虫突然断人口有多悲剧。

一个好的战术转化为实战的经典范例是需要千锤百炼的,如果没有第一个虫族外双的人,就不会有现在的双矿开局。

 


原文链接: http://blog.csdn.net/ccanan/article/details/5814303

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