对于3D设计师来说,画画是每位艺术设计必修的课程,它能很好的提升你的艺术修养,提高你的对画面的鉴赏能力、控制能力,能够让你的作品更具有“画面感”而不是一个单纯的3D展示,下面就分享一篇教程,如何制作出画面感很强的超写实CG角色。
成品
细节:
一、 收集素材
收集素材对于一副作品,如果想让它看看起来更严谨、更合理,那么一定要多收集素材,这样也会对日后的工作带来很大的便利,避免后期反复的修改。所以就经验来说,前期的构思和整理比真正的制作时间还要多也更重要,如果做到这一点恭喜你已经成功一半了!
二、模型制作
模型制作是需要花费很多时间去做的事情,因为模型是基础。如果模型制作不好的话,后期的材质渲染就很难达到理想的效果。同时除了必须要拿捏好的造型以外,还要注意整个模型对渲染的影响。
列举一个简单的例子,假如做一只耳朵,这只耳朵如果仅仅是看上去还可以是完全不够的,耳朵的厚度包括耳朵轮廓的角度对SSS2皮肤材质有巨大的影响。如果的耳朵做厚了或做平了,那么材质就很难完美的展现出来。所以就必须要把形体,骨骼,肌肉,形态,做到一丝不苟才可以。这只是其中的一个部分,很全面的经验是从"量"中积累出来的。
三、 贴图绘制
贴图的部分其实并不是很难,但绘制贴图最关键的还是要看绘画的功底,要不然都不知道如何下手。
这里向大家讲解一下影视贴图和游戏贴图的应用:影视贴图的制作与游戏贴图还是有很多区别的,影视贴图最终是要放在材质中通过灯光、阴影的计算,最后给渲染出来,也就是说纹理上的高光和阴影是通过材质和灯光计算出来的,所以在画贴图的时候要避免阴影和高光,只是纯粹的表现纹理,其余的高光贴图、反射贴图等,只是能够更好地去控制高光形态而已。那么游戏贴图由于后期无法达到一个精密的计算,所以就必须在贴图上强硬的表现出更多的体积和质感。不过有很多的引擎在表现质感和细节上现在也慢慢的变得更好。
总结一下,做影视作品贴图是一个控制过程,是整个流程的一个部分,而不是画成什么样就能表现出什么样。
四、 材质
教程的皮肤部分用的就是3ds Max SSS2 和一个vr的标准材质,再加一个vr混合材质。
具体思路是这样的:SSS2模拟主要的皮肤通透质感,vr标准材质用来模拟高光反射,最后将它们通过混合材质相叠加起来,其实跟Maya中的层材质是一个用法。
SSS2材质属性解析
混合材质属性解析
这是我所有的材质节点组
三、 毛发制作
毛发部分使用的是3ds Max自带的hair and fur,其实就是Maya的毛发插件shave,感觉不是特别好用,但是因为使用Maya较多,对于3ds Max其他的一些毛发插件比较陌生,再加上这次的毛发不是特别复杂,所以还是考虑用它自带的毛发来进行制作。
那么来说一下它自带毛发不太让人满意的地方吧,首先毛发的粗细不能特别好的调整,还有就是形态的调整也不是特别满意比较难控制,所以对于做一些形态复杂的发型来说显的就比较难了。需要注意的是在制作的时候多做几层毛发组,这样看起来更加有层次些。
六、 灯光设置
对于灯光,其实很多人都有很大的误解,认为学会一些软件,灯光属性就等于学会灯光了。其实不是,灯光是用来烘托气氛的,是为了让你的画面更具有故事性。
在布光之前,就必须对画面有一个清晰的概括,同样题材不同,环境也不尽相同,这样制作出来的作品才会更加逼真、写实,也更加的准确。比如像本教程这样的一幅画面,总不能打一套科幻类型的环境。类似这类的灯光其实很简单,无非就是表现非常具有故事性的表达。
那么像下图中这样的灯光类型,从画面上看比较干净,灯光也没有强烈的反差,这种灯光效果我理解为叫展示型。所以必须去理解画面,多看多想,要把理性和感性很好的结合起来才可以完全的理解灯光,而不是一个场景里放50盏灯才叫专业。
七、渲染
渲染其实真的没什么好讲的,不需要设计序列,所以简单的去列举下最后产品输出的参数,供大家参考,最终渲染的分辨率为3000*1905。
整个场景都没有开启GI,也不是因为速度,而是认为没有太多必要,这要根据每次的题材来定,画面中间接光照主要还是靠的手动补光,因为不想把画面照的通亮,所以干脆没用。
输出参数
总结:
对于整个流程,前期一定要严谨,一幅好的画面,最基本的还是创意、构图、气氛、颜色、细节。这些东西一定要在前期准备得非常完善,到了后期才是可以感性的时候,才能把想法,风格很好的融入到画面中去。很多人脑子里面刚有想法就要讲画面中的故事了,不知道小伙伴们都有什么想法?
(本教程来自张晨)
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成品
细节:
一、 收集素材
收集素材对于一副作品,如果想让它看看起来更严谨、更合理,那么一定要多收集素材,这样也会对日后的工作带来很大的便利,避免后期反复的修改。所以就经验来说,前期的构思和整理比真正的制作时间还要多也更重要,如果做到这一点恭喜你已经成功一半了!
二、模型制作
模型制作是需要花费很多时间去做的事情,因为模型是基础。如果模型制作不好的话,后期的材质渲染就很难达到理想的效果。同时除了必须要拿捏好的造型以外,还要注意整个模型对渲染的影响。
列举一个简单的例子,假如做一只耳朵,这只耳朵如果仅仅是看上去还可以是完全不够的,耳朵的厚度包括耳朵轮廓的角度对SSS2皮肤材质有巨大的影响。如果的耳朵做厚了或做平了,那么材质就很难完美的展现出来。所以就必须要把形体,骨骼,肌肉,形态,做到一丝不苟才可以。这只是其中的一个部分,很全面的经验是从"量"中积累出来的。
三、 贴图绘制
贴图的部分其实并不是很难,但绘制贴图最关键的还是要看绘画的功底,要不然都不知道如何下手。
这里向大家讲解一下影视贴图和游戏贴图的应用:影视贴图的制作与游戏贴图还是有很多区别的,影视贴图最终是要放在材质中通过灯光、阴影的计算,最后给渲染出来,也就是说纹理上的高光和阴影是通过材质和灯光计算出来的,所以在画贴图的时候要避免阴影和高光,只是纯粹的表现纹理,其余的高光贴图、反射贴图等,只是能够更好地去控制高光形态而已。那么游戏贴图由于后期无法达到一个精密的计算,所以就必须在贴图上强硬的表现出更多的体积和质感。不过有很多的引擎在表现质感和细节上现在也慢慢的变得更好。
总结一下,做影视作品贴图是一个控制过程,是整个流程的一个部分,而不是画成什么样就能表现出什么样。
四、 材质
教程的皮肤部分用的就是3ds Max SSS2 和一个vr的标准材质,再加一个vr混合材质。
具体思路是这样的:SSS2模拟主要的皮肤通透质感,vr标准材质用来模拟高光反射,最后将它们通过混合材质相叠加起来,其实跟Maya中的层材质是一个用法。
SSS2材质属性解析
混合材质属性解析
这是我所有的材质节点组
三、 毛发制作
毛发部分使用的是3ds Max自带的hair and fur,其实就是Maya的毛发插件shave,感觉不是特别好用,但是因为使用Maya较多,对于3ds Max其他的一些毛发插件比较陌生,再加上这次的毛发不是特别复杂,所以还是考虑用它自带的毛发来进行制作。
那么来说一下它自带毛发不太让人满意的地方吧,首先毛发的粗细不能特别好的调整,还有就是形态的调整也不是特别满意比较难控制,所以对于做一些形态复杂的发型来说显的就比较难了。需要注意的是在制作的时候多做几层毛发组,这样看起来更加有层次些。
六、 灯光设置
对于灯光,其实很多人都有很大的误解,认为学会一些软件,灯光属性就等于学会灯光了。其实不是,灯光是用来烘托气氛的,是为了让你的画面更具有故事性。
在布光之前,就必须对画面有一个清晰的概括,同样题材不同,环境也不尽相同,这样制作出来的作品才会更加逼真、写实,也更加的准确。比如像本教程这样的一幅画面,总不能打一套科幻类型的环境。类似这类的灯光其实很简单,无非就是表现非常具有故事性的表达。
那么像下图中这样的灯光类型,从画面上看比较干净,灯光也没有强烈的反差,这种灯光效果我理解为叫展示型。所以必须去理解画面,多看多想,要把理性和感性很好的结合起来才可以完全的理解灯光,而不是一个场景里放50盏灯才叫专业。
七、渲染
渲染其实真的没什么好讲的,不需要设计序列,所以简单的去列举下最后产品输出的参数,供大家参考,最终渲染的分辨率为3000*1905。
整个场景都没有开启GI,也不是因为速度,而是认为没有太多必要,这要根据每次的题材来定,画面中间接光照主要还是靠的手动补光,因为不想把画面照的通亮,所以干脆没用。
输出参数
总结:
对于整个流程,前期一定要严谨,一幅好的画面,最基本的还是创意、构图、气氛、颜色、细节。这些东西一定要在前期准备得非常完善,到了后期才是可以感性的时候,才能把想法,风格很好的融入到画面中去。很多人脑子里面刚有想法就要讲画面中的故事了,不知道小伙伴们都有什么想法?
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