根据讲师所讲做了一下笔记以便自己能方便学习:
------------------------------------------grasp设计模式;
grasp(general responsibility assignment software patterns:通用职责分配软件模式)模式相对于gof23模式更加抽象,
它的核心思想:职责如何分配和如何用用职责设计对象;
它的五个基本模式:
---信息专家、创建者、高内聚、低耦合、控制器;
四个扩展模式;
---多态性、纯虚构、间接性、防止变异;
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---------------------信息专家:
职责分配给那个对象,要看这个职责所需要的信息是哪个对象所拥有的,拥有资源的对象
才有资格执行职责,这也体现了对象封装的概念。信息的拥有者,同时就是对象的操作者,
可以减少不必要的类之间的关联,体现了设计原则:类的单一职责。
---------------------创建者:
类的实例应该有谁来创建;创建的职责应该交给谁;
b_=>a:包含,聚集、记录、频繁使用、有出事化数据;
优点:整个结构很清晰,有利于类或组件的使用,防止职责分散(信息专家),降低耦合度;
---------------------高内聚:
解决一个怎样才能降低类的复杂度,简化控制,
我们赢将紧密相关的功能或职责分配给同一个类(各司其职)
优点:聚集相关的功能结构清晰,容易理解。
类的单一,使得简化。
-----------------------低耦合:
如何降低类之间的关联程度,能适应需求变化;
为类分配职责时,应该尽量降低类之间的关联关系;
使得系统中某一部分的变化对其他部分影响降低到最低;
-----------------------控制器:
在UI之外,应该由哪个类处理系统的事件呢。
把系统事件处理的职责分配给controller类;
好处:防止同类职责的分散,满足高内聚,低耦合原则,变化的高度适应能力;
-----------------------多态性:
如何创建可插拔的软件构件。
当相关选择或行为岁类型有所不同时,使用多态操作作为变化的行为类型分配职责。
-----------------------纯虚构:
有时候不想违背高内聚低耦合的目标,但信息专家模式提供的解决方案又不合适时。
solution:对人为制造的类分配一组高内聚的职责,该类并不代表问题领域的概念-
虚构的事物,用以支持高内聚,低耦合和复用。
个人理解:为了达到更好的设计而虚构出来的对象来去行使某些不好分配的职责。
比如gof中命令模式,我们虚构出一个类来存储命令,以实现排队功能。
gof设计模式全都是纯虚构。为了更好的解决问题虚构出来的类;
------------------------间接性:
比如终结者、adapter适配器,都起到了简介的效果
------------------------防止变异:
为了不让对象内部的变化或不稳定性不会对其他元素产生不良影响(实际高内聚)
我们可以通过创建稳定的接口来解决,就是所说的针对接口编程,而不是针对实现编程。
像封装、多态、接口、虚拟机、配置文件都是为了这个,哪里动就封装哪里,以至于不影响其他
的相关联的对象,同样也是为了更好的变化和扩展。使之更稳健。