网络游戏,原罪和救赎

        这两天看到两条新闻,一条是关于中华网投资集团,一条是关于金山软件。其中引我关注的,是有关网络游戏的内容。
    相关报道是,(1)中华网投资集团。中华网游戏在截至2008年3月31日的10天里,每日平均营收为15.3万美元,创造了2007年7月以来的新高。而2007年第四季度,中华网游戏的每日平均营收约为8.6万美元,2008年1月和2月,中华网游戏的每日平均营收约为8.6万美元,3月的前三周,中华网游戏的每日平均营收约为11.8万美元。(2)金山软件。金山发布2007全年财务业绩公告,据财报显示,金山软件2007年全年总营收达到5.5 661 亿元人民币,比去年增长76%;其中,网游和软件两大业务分别占总收入的71%和28%。
     从数字里可以看出,中华网投资集团和金山软件两家公司游戏产品的营收业绩良好。这两家公司有三个共同点,其一,都是上市企业;其二,起步都不是网游;其三,现今网游都已成为企业重要营收产品线。
     这几年,在盛大成功后,影响和带动了一大批企业纷纷杀入网络游戏,还有些企业开始并不以网游为主导,可是在看到网游创造的商业奇迹后,也摇身一变进军网游,如金山软件就是这样一个代表性企业,软件做了十几年,没能上市,做网游两三年就圆了上市梦。网游似乎成了灵丹妙药,成就和拯救了太多企业。可是,在这种成就和拯救之外,网游也背负了太沉重的道德包袱,招惹了太多的谩骂指责。网游产业似乎带着原罪,在给了企业以辉煌的同时,也给了一顶不道德的帽子。但是,明显不公平的是,我们在看到网游产业原罪的同时,却往往忽略了它值得尊敬的另一面。
     有些产业天生就带有原罪,不单单是网游。如烟草行业,和网游是最为相似的,同样容易使人成瘾,同样对人类有危害,而且危害绝对比网游大。可是,国家并没有因此要求卷烟厂关闭,为什么呢?因为这是一个巨大的产业,在税收、就业等方面,它贡献巨大,在有些地方,甚至是一个区域民生的重要依赖。而且,卷烟厂和卷烟厂负责人,也没有受到太多舆论谴责和道德拷问,为什么呢?因为它的国有性,使它掌握了话语主导权。而网游似乎不同,它的草根属性,让它在舆论面前备受质疑。
     理性的看,网游产业确实有一定负面作用,但也给了我们这个社会一些正面的东西。宏观层面看,国内网游产业在众多企业的共同努力下,从研发到运营销售,目前已经初步形成了完备的产业链。作为国家正在大力推进的现代服务业内容之一,网游产业取得的进展是令人瞩目的。不过,客观的说,目前网游所创造的商业奇迹,主要还是在运营环节,也就是说这个奇迹的诞生,是依靠国内广大网游玩家牺牲时间、精力、金钱来成就的,而在产品输出到国外网游消费市场方面,是一个短腿。当然,这需要一个过程,但我相信这个过程不会太久远。微观层面看,网游产业在税收、就业等方面的贡献,不会比一些污水横流的传统企业小。
     网游由于产业属性问题,很难摆脱公众对它存在和发展的质疑和指责,但是,中国网游产业的发展,应该致力于从以下两个方面,进行自我救赎。
     第一,做产品和文化的输出者。目前,虽然国内网游的自我研发力量逐渐强大,网游企业也非常重视研发队伍的建设,而且也有一些作品被市场所认可,但是能够走出国门,打开国外网游消费市场的产品,仍然为数甚少。因此,网游企业应该把产品的输出、产品的国际化,作为一个重点;同时,在产品的开发上,能够融合进我们国家的文化符号和价值判断,从而在产品输出的同时,能够把中华民族独有的文化和价值观传播出去。无疑,这是一个伟大的事业,也应该是网游这样的文化产品应该负载和承担的使命。
     第二,产品线要多层次。目前,网游产品,充斥了太多的打打杀杀,让玩家在虚拟的世界里,得到原始欲望的释放和满足,从而造成部分缺乏判断力和自制力的玩家,尤其是青少年玩家性格扭曲,行为失范,这是网游产业被诟病的主要原因之一;目前虽然也有一些休闲、运动类的产品,但是所占市场份额很小。网游产业应该逐渐改变这一现状,着手开发和运营一些健康的、有益的产品,至少在对青少年的人性和价值观方面,不至于产生误导。尤其不应该把人性的弱点,作为一个企业赢利的切入点,放大人性的弱点,助长人性的弱点,造成玩家人性更大的缺陷。
    原罪无法避免,救赎势在必行。

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