马宁的Windows Phone 7.1初体验――XNA与Silverlight集成

    关于Windows Phone Mango真真假假的图片、视频已经在网上流传很久了,微软发布的Windows Phone 7.1 SDK可以让我们看到一部分Mango支持的功能。

    普通用户对Mango的关注更多停留在多语言、多任务等方面,但对于开发者来说,Mango还有很多有趣的功能。我会试着将自己感兴趣的一些功能写出来,变成一个系列。

    首先,大家要安装Windows Phone 7的SDK和Windows Phone 7.1 SDK的Beta 版,下载地址如下:

http://www.microsoft.com/downloads/en/details.aspx?FamilyID=77586864-ab15-40e1-bc38-713a95a56a05

创建工程

    关于Windows Phone 7.1的第一个功能是XNA与Silverlight的集成。Windows Phone里有两个Framework,Silverlight是做应用的,而XNA是做游戏开发的。Silverlight有一套非常好用的UI设计工具和控件体系,而XNA对于动画效果的处理又远远超过Silverlight。但是在WP7里,Silverlight和XNA必须是分开的,所以当Silverlight应用需要高性能显示,或者XNA游戏里需要编写UI时,都会碰到很多困难。

    于是,在WP 7.1里,提供了XNA与Silverlight集成的功能。接下来,我们就来看一下,如何创建一个Silverlight和XNA集成的应用。

    打开Visual Studio 2010,选择File-New Project,在Visual C#里找到Silverlight for Windows Phone,然后选择其中的“Windows Phone 3D Graphics Application”,这个名字有足够的迷惑性,XNA的2D也是支持的。如下图:

    创建过程没有什么特殊的地方,创建完成后的工程如下图所示:

    说实话,XNA与Silverlight集成的实现并不算优雅,有点叠床架屋的感觉。整个Solution里分为三个Project,其中GraphicsApp1是我们的主程序,主要的逻辑代码都是在这个工程里的,这是一个典型的Silverlight程序,包含了App.xaml和MainPage.xmal,多出来一个GamePage.xaml,这个是XNA的页面。除此之外,还有两个Library,分别叫做GraphicsApp1Library和GraphicsApp1LibraryContent,后边是XNA的Content库,前边一个应该是为了能够让Silverlight加载XNA资源所做的适配库。

    直接运行程序,我们会看到下面的界面,点击HomePage的Play按钮,我们就进入了XNA的GamePage界面:

GamePage探秘

    接下来,我们看一下GamePage.xaml的结构,看看这个看似普通的XAML页面里具体做了什么事情。首先是GamePage.xaml,如下:

  
  
  
  
  1. <phone:PhoneApplicationPage   
  2.     x:Class="GraphicsApp2.GamePage" 
  3. xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"    xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" 
  4.     xmlns:phone="clr-namespace:Microsoft.Phone.Controls;assembly=Microsoft.Phone" 
  5.     xmlns:shell="clr-namespace:Microsoft.Phone.Shell;assembly=Microsoft.Phone" 
  6. xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008" 
  7.     xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006" 
  8.     FontFamily="{StaticResource PhoneFontFamilyNormal}" 
  9.     FontSize="{StaticResource PhoneFontSizeNormal}" 
  10.     Foreground="{StaticResource PhoneForegroundBrush}" 
  11.     SupportedOrientations="Portrait" Orientation="Portrait" 
  12.     mc:Ignorable="d" d:DesignHeight="800" d:DesignWidth="480" 
  13.     shell:SystemTray.IsVisible="False"> 
  14.     <!--No XAML content as the page is rendered entirely with XNA--> 
  15. </phone:PhoneApplicationPage> 

    什么都没有……所有的显示都是由XNA控制的。接下来,我们去看GamePage.xaml.cs,首先来看引用程序集的部分:

  
  
  
  
  1. using Microsoft.Xna.Framework;  
  2. using Microsoft.Xna.Framework.Content;  
  3. using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; 

    引用了三个XNA的命名空间,接下来是变量声明:

  
  
  
  
  1. GameTimer timer;  
  2. ContentManager content;  
  3. SpriteBatch spriteBatch;  
  4. Texture2D texture;  
  5. Vector2 spritePosition; 

    除了GameTimer是生面孔外,其他几个都是老熟人,GameTimer也好理解,Silverlight是事件驱动的Framework,如果想定时更新的话,必须要加入一个Timer。接下来,是GamePage的构造函数:

  
  
  
  
  1. public GamePage()  
  2.         {  
  3.             InitializeComponent();  
  4.             // Get the application's ContentManager  
  5.             content = (Application.Current as App).Content;  
  6.             // Create a timer for this page  
  7.             timer = new GameTimer();  
  8.             timer.UpdateInterval = TimeSpan.FromTicks(333333);  
  9.             timer.Update += OnUpdate;  
  10.             timer.Draw += OnDraw;  
  11.         } 

    ContentManager对象是来自于App的Content属性,我们不会再有一个派生自Microsoft.Xna.Framework.Game的Host类了。然后是GameTimer的初始化工作,指定更新时间间隔,然后为Update和Draw事件添加方法。我不知道理解的是否正确,但有可能是GameTimer类重新实现了XNA Framework的机制。

    然后是两个重载的Navigated函数:

  
  
  
  
  1. protected override void OnNavigatedTo(NavigationEventArgs e)  
  2.         {  
  3.             // Set the sharing mode of the graphics device to turn on XNA rendering        SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice.SetSharingMode(true);  
  4.             // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.  
  5.             spriteBatch = new SpriteBatch(SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice);  
  6.             // TODO: use this.content to load your game content here  
  7.             // Start the timer  
  8.             timer.Start();  
  9.             base.OnNavigatedTo(e);  
  10.         }  
  11.         protected override void OnNavigatedFrom(NavigationEventArgs e)  
  12.         {  
  13.             // Stop the timer  
  14.             timer.Stop();  
  15.             // Set the sharing mode of the graphics device to turn off XNA rendering         SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice.SetSharingMode(false);  
  16.             base.OnNavigatedFrom(e);  
  17.         } 

    OnNavigatedTo函数实现了LoadContent的功能,第一句话值得注意,我们要首先打开GraphicsDevice的SetSharingMode为true,才能够让XNA元素正常的显示出来。这句话也交代了XNA最主要的类GraphicsDeviceManager的去向,被放到一个静态的SharedGraphicsDeviceManager对象里去了。

    创建SpriteBatch和加载资源的过程不再叙述,最后要调用GameTimer的Start方法,来启动XNA的时间驱动机制,与之对应的是OnNavigatedFrom函数中,我们还需要调用GameTimer的Stop方法,来关闭时间驱动机制。

    最后是熟悉的OnUpdate和OnDraw方法,就数这两个函数原汁原味地保留了XNA的特点。

  
  
  
  
  1. /// <summary>  
  2.         /// Allows the page to run logic such as updating the world,  
  3.         /// checking for collisions, gathering input, and playing audio.  
  4.         /// </summary>  
  5.         private void OnUpdate(object sender, GameTimerEventArgs e)  
  6.         {  
  7.             // TODO: Add your update logic here  
  8.         }  
  9.         /// <summary>  
  10.         /// Allows the page to draw itself.  
  11.         /// </summary>  
  12.         private void OnDraw(object sender, GameTimerEventArgs e)  
  13.         {           SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice.Clear(Microsoft.Xna.Framework.Color.CornflowerBlue);  
  14.             // TODO: Add your drawing code here  
  15.         } 

添加Silverlight控件

    如果只是在Silverlight应用里添加一个XNA的页面,恐怕还没有太大的吸引力。我们还应该让XNA和Silverlight能够在一个页面上显示。首先我们要打开GamePage.xaml文件,找到下面的代码:

  
  
  
  
  1. <!--No XAML content as the page is rendered entirely with XNA--> 

    将下列代码替换上面的注释:

  
  
  
  
  1. <!-- LayoutRoot is the root grid where all page content is placed --> 
  2.     <Grid x:Name="LayoutRoot"> 
  3.         <Grid.RowDefinitions> 
  4.             <RowDefinition Height="Auto"/> 
  5.             <RowDefinition Height="*"/> 
  6.             <RowDefinition Height="Auto"/> 
  7.         </Grid.RowDefinitions> 
  8.         <!-- Toggles the visibility of the ColorPanel --> 
  9.         <Button Grid.Row="0" x:Name="ColorPanelToggleButton" Click="ColorPanelToggleButton_Click" Margin="1,0,-1,0">Toggle Color Panel</Button> 
  10.         <!-- Arrange buttons in a horizontal line by using StackPanel --> 
  11.         <StackPanel x:Name="ColorPanel" Grid.Row="2"  Height="100" Orientation="Horizontal" HorizontalAlignment="Center" Visibility="Visible"> 
  12.             <!-- Buttons to set the rectangle to specific colors --> 
  13.             <Button Click="redButton_Click" HorizontalAlignment="Center" Height="75" VerticalAlignment="Center" BorderThickness="3" Background="Firebrick" Width="75" /> 
  14.             <Button Click="greenButton_Click" HorizontalAlignment="Center" Height="75" VerticalAlignment="Center" BorderThickness="3" Background="Lime" Width="75" /> 
  15.             <Button Click="blueButton_Click" HorizontalAlignment="Center" Height="75" VerticalAlignment="Center" BorderThickness="3" Background="Blue" Width="75" /> 
  16.         </StackPanel> 
  17.     </Grid> 

    如果编译的话,会提示没有Button对应的事件处理函数。

添加代码

    下面部分和MSDN提供的示例代码不同,我试图找到一种更简单的办法来更改颜色。首先,我们在GraphicsApp1LibraryContent工程里找到redRect.jpg,右键单击,选择Open With,然后在列表里选择Paint,用画图打开文件后,将整个图片涂成白色。做完这个工作后,记得一定要重新编译整个工程。

    接下来,我们声明Color变量,并且在构造函数里赋初始值。

  
  
  
  
  1. Color bgColor;  
  2. public GamePage()  
  3. {  
  4.     // ...   
  5.     bgColor = Color.Red;  

    然后我们增加事件处理函数,首先是控制颜色是否显示的控件:

  
  
  
  
  1. // Toggle the visibility of the StackPanel named "ColorPanel" 
  2.         private void ColorPanelToggleButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)  
  3.         {  
  4.             if (System.Windows.Visibility.Visible == ColorPanel.Visibility)  
  5.             {  
  6.                 ColorPanel.Visibility = System.Windows.Visibility.Collapsed;  
  7.             }  
  8.             else 
  9.             {  
  10.                 ColorPanel.Visibility = System.Windows.Visibility.Visible;  
  11.             }  
  12.         } 

    然后是切换颜色的几个Button的处理函数:

  
  
  
  
  1. // Switch to the red rectangle  
  2.         private void redButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)  
  3.         {  
  4.             bgColor = Color.Red;  
  5.         }  
  6.         // Switch to the green rectangle  
  7.         private void greenButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)  
  8.         {  
  9.             bgColor = Color.Green;  
  10.         }  
  11.         // Switch to the blue rectangle  
  12.         private void blueButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)  
  13.         {  
  14.             bgColor = Color.Blue;  
  15.         } 

    最后,我们在OnDraw函数里,找到下面的代码:

  
  
  
  
  1. spriteBatch.Draw(texture, spritePosition, Color.White); 

    换成下面的代码:

  
  
  
  
  1. spriteBatch.Draw(texture, spritePosition, bgColor);  

这样我们就可以为白色的材质绘制出不同的颜色了。

    现在程序可以编译通过了,但是运行程序后,Silverlight的控件却没办法显示出来。原因是Silverlight控件必须经过特殊的处理,才能够显示出来。首先要声明一个UIElementRenderer变量:

  
  
  
  
  1. // For rendering the XAML onto a texture  
  2. UIElementRenderer elementRenderer; 

    然后,在GamePage的构造函数里,添加下面的代码:

  
  
  
  
  1. // Use the LayoutUpdate event to know when the page layout   
  2. // has completed so we can create the UIElementRenderer  
  3. LayoutUpdated += new EventHandler(GamePage_LayoutUpdated); 

    添加GamePage_LayoutUpdated的函数,在函数中创建UIElementRenderer的对象:

  
  
  
  
  1. void GamePage_LayoutUpdated(object sender, EventArgs e)  
  2.         {  
  3.             // Create the UIElementRenderer to draw the XAML page to a texture.  
  4.             // Check for 0 because when we navigate away the LayoutUpdate event  
  5.             // is raised but ActualWidth and ActualHeight will be 0 in that case.  
  6.             if (ActualWidth > 0 && ActualHeight > 0 && elementRenderer == null)  
  7.             {  
  8.                 elementRenderer = new UIElementRenderer(this, (int)ActualWidth, (int)ActualHeight);  
  9.             }  
  10.         } 

    最后,在OnDraw函数里,添加下面的代码:

  
  
  
  
  1. /// <summary>  
  2.         /// Allows the page to draw itself.  
  3.         /// </summary>  
  4.         private void OnDraw(object sender, GameTimerEventArgs e)  
  5.         {       SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice.Clear(Color.Black);  
  6.             // TODO: Add your drawing code here  
  7.             // Render the Silverlight controls using the UIElementRenderer  
  8.             elementRenderer.Render();  
  9.             // Draw the sprite  
  10.             spriteBatch.Begin();  
  11.             spriteBatch.Draw(texture, spritePosition, bgColor); //Color.White);  
  12.             spriteBatch.DrawString(StartFont, "Hello, XNA", new Vector2(50), Color.Blue);  
  13.             // Using the texture from the UIElementRenderer,   
  14.             // draw the Silverlight controls to the screen  
  15.             spriteBatch.Draw(elementRenderer.Texture, Vector2.Zero, Color.White);  
  16.             spriteBatch.End();  
  17.         } 

    再运行程序时,我们就可以看到Silverlight控件了,点击颜色控件,方块会切换成对应的颜色。如下图所示:

加载XNA资源

    到这里,我们的体验基本上告一段落了,但是我试了一下是否能够正常加载XNA的字体,所以就写了最后这部分。

    右键点击GraphicsApp1LibraryContent,选择Add – New Item。在对话框中选择Sprite Font,我们将字体命名为StartFont。在打开的字体文件中,我们将Size改成30,如下面所示:

  
  
  
  
  1. <!--  
  2.     Size is a float value, measured in points. Modify this value to change  
  3.     the size of the font.  
  4.     -->  
  5.     <Size>30</Size> 

    回到GamePage.xaml.cs文件中,我们首先声明SpriteFont变量:

  
  
  
  
  1. SpriteFont StartFont; 

    然后,在OnNavigatedTo函数中,添加字体加载的代码:

  
  
  
  
  1. protected override void OnNavigatedTo(NavigationEventArgs e)  
  2.         {  
  3.             // Set the sharing mode of the graphics device to turn on XNA rendering  
  4.             SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice.SetSharingMode(true);  
  5.             spriteBatch = new SpriteBatch(SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice);  
  6.             // TODO: use this.content to load your game content here  
  7.             texture = content.Load<Texture2D>("redRect");  
  8.             StartFont = content.Load<SpriteFont>("StartFont"); 

    最后,在OnDraw函数里,添加字体的绘制函数:

  
  
  
  
  1. spriteBatch.DrawString(StartFont, "Hello, XNA", new Vector2(50), Color.Blue); 

    程序运行的效果如下:

另一条路

    除了在Silverlight for Windows Phone创建Windows Phone 3D Graphics Application外,我们还能够通过另一种方式创建XNA与Silverlight整合的应用程序。

    XNA Game Studio 4.0中,选择Windows Phone Rich Graphics Application:

    通过这个向导创建的程序,与上面创建的程序大同小异,只是界面略有不同。运行界面如下:

写在最后

    好了,到这里,我们正式将Windows Phone 7.1中的Silverlight与XNA整合应用介绍完了。在XNA游戏中,我们可以使用Silverlight来创建界面;也可以在Silverlight应用中编写高性能的3D界面。

OpenXLive杯Windows Phone游戏开发大赛

    OpenXLive杯Windows Phone游戏开发大赛,是由OpenXLive联合国内知名的开发者社区:DevDiv、智机网、WPMind、Silverlight银光中国和XNA游戏世界,一起举办的针对Windows Phone游戏开发的比赛。

http://www.openxlive.net/posts/news/40

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