【Unity】两种方式播放游戏视频

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         Unity3D中播放游戏视频的方式有两种,第一种是在游戏对象中播放,就好比在游戏世界中创建一个Plane面对象,摄像机直直的照射在这个面上。第二种是在GUI层面上播放视频。播放视频其实和贴图非常相像,因为播放视频用到的MovieTexture属于贴图Texture的子类,那么本章我们就好好学习一下Unity中播放视频的这两种方式。哇咔咔~

          Unity支持的播放视频格式有.mov、.mpg、.mpeg、.mp4、.avi和.asf。只需将对应的视频文件拖拽入Project视图即可,它会自动生成对应的MovieTexture对象。如下图所示,MOMO将default_video.mp4拖拽入Project视图中,如果视频中含有音频的话会对应生成audio文件,因为我的视频没有音频所以没有生成 audio文件。接着在Hierarchy视图中创建一个Plane对象视频将在它之上播放,Directional light世界定向光用于照亮整个游戏场景,最后Main Camera对象将直直的照射在Plane对象。

 

wKiom1UiO_6A89PoAAJlKp8cdnM103.jpg

 

使用对象拖拽的形式为Mov Texture对象赋值,那么在脚本中就能直接使用它了,我们看看Test.cs脚本。

Test.cs

 

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using UnityEngine;

using System.Collections;

 

public class Test: MonoBehaviour

{

 

//电影纹理

public MovieTexture movTexture;

 

void Start()

{

//设置当前对象的主纹理为电影纹理

renderer.material.mainTexture = movTexture;

//设置电影纹理播放模式为循环

movTexture.loop = true;

}

 

void OnGUI()

{

if(GUILayout.Button("播放/继续"))

{

//播放/继续播放视频

if(!movTexture.isPlaying)

{

movTexture.Play();

}

 

}

 

if(GUILayout.Button("暂停播放"))

{

//暂停播放

movTexture.Pause();

}

 

if(GUILayout.Button("停止播放"))

{

//停止播放

movTexture.Stop();

}

}

}

 如下图所示,点击按钮后轻松的实现播放、暂停、停止操作。默认视频大小大家可在编辑器直接缩放Plane对象平面,而如果需要在游戏运行中动态的缩放平面使用方法:

 

 

C#

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transform.localScale = new Vector(1,1,1);

 

模型默认缩放系数为1,这里可以调节平面X、Y、Z三个方向的缩放系数,平面的大小会随之改变,对应视频的大小也会随之改变。

 

wKioL1UiPUjBeFl0AAJBKK9Fqg0784.jpg

 

 第二种播放视频的方式基于GUI。大家可以把刚刚创建的Plane对象以及世界定向光删除,直接将脚本绑定在摄像机对象中即可,接着我们简单的修改一下刚刚的游戏脚本。

Test.cs

 

C#

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using UnityEngine;

using System.Collections;

 

public class Test: MonoBehaviour

{

 

//电影纹理

public MovieTexture movTexture;

 

void Start()

{

//设置电影纹理播放模式为循环

movTexture.loop = true;

}

 

void OnGUI()

{

//绘制电影纹理

GUI.DrawTexture (new Rect (0,0, Screen.width, Screen.height),movTexture,ScaleMode.StretchToFill);  

 

if(GUILayout.Button("播放/继续"))

{

//播放/继续播放视频

if(!movTexture.isPlaying)

{

movTexture.Play();

}

 

}

 

if(GUILayout.Button("暂停播放"))

{

//暂停播放

movTexture.Pause();

}

 

if(GUILayout.Button("停止播放"))

{

//停止播放

movTexture.Stop();

}

}

 

}

 

在GUI中播放视频的原理是直接通过GUI调用DrawTexture方法,这里和绘制贴图很想了吧嘿嘿~ 目前播放视频的大小是屏幕的宽高,如果想动态的修改视频的宽或高直接修改new Rect() 视频显示区域即可,如下图所示,视频已经满满的填充在整个GUI中啦。怎么样Unity中播放视频简单吧? 哇咔咔~

 

wKioL1UiPU-hoRXkAAMNPIxWCX4433.jpg

 

移动平台上播放视频 

经测试以上的方式在IOS和Android设备中是无法播放视频的,在移动设备上我们需要使用另外一种方式来播放。

 

C#

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using UnityEngine;

using System.Collections;

 

public class Test : MonoBehaviour {

 

void OnGUI()

{

    if (GUI.Button (new Rect (20,10,200,50), "PLAY ControlMode.CancelOnTouch"))

{

        Handheld.PlayFullScreenMovie("test.mp4", Color.black, FullScreenMovieControlMode.CancelOnInput);

}

 

if (GUI.Button (new Rect (20,90,200,25), "PLAY ControlMode.Full"))

{

       Handheld.PlayFullScreenMovie("test.mp4", Color.black, FullScreenMovieControlMode.Full);

}

 

if (GUI.Button (new Rect (20,170,200,25), "PLAY ControlMode.Hidden"))

{

       Handheld.PlayFullScreenMovie("test.mp4", Color.black, FullScreenMovieControlMode.Hidden);

}

 

if (GUI.Button (new Rect (20,250,200,25), "PLAY ControlMode.Minimal"))

{

       Handheld.PlayFullScreenMovie("test.mp4", Color.black, FullScreenMovieControlMode.Minimal);

}

 

}

 

}

 

1.视频播放时触摸屏幕视频关闭

2.视频播放时弹出IOS高级控件,控制视频暂停播放 全屏等等。

3.视频播放时无法停止,当其播放完一次后自动关闭

4.视频播放时弹出IOS高级控件,可控制播放进度。

 

注意:将视频文件放置在Assets/StreamingAssets/路径下,经测试.MP4可用。 在IOS和Android上流畅播放游戏视频。

 

wKioL1UiPVaDL3NrAAHrg5DviFY757.jpg

 

工程下载: http://vdisk.weibo.com/s/gb4Lx

 

视频加速播放(只适用于PC)

今天有朋友问我,怎么能让视频加快播放,我也学了一下,不果老外们都说这是一个BUG呵呵。

wKioL1UiPVjCbx2BAAERYgvaq2U874.jpg

 

 

脚本绑定在摄像机对象上,并且要给摄像机添加AudioSource组件。

 

wKiom1UiPBSBbO4EAAC5toLwzEY741.jpg

 

代码比较简单我就不注释了。

 

 

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using UnityEngine;

using System.Collections;

 

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour 

{

public MovieTexture mov;

 

void Start()

{

audio.clip = mov.audioClip;

audio.Play();

mov.Play();

 

}

void OnGUI()

{

if(GUI.Button(new Rect ( 310,0,100,50),"2倍速播放"))

{

audio.pitch = 2f;

}

 

if(GUI.Button(new Rect ( 410,0,100,50),"1倍速播放"))

{

audio.pitch = 1f;

}

 

GUI.DrawTexture(new Rect(0,0,300,300),mov);

}

}

 

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  • 转载请注明: 雨松MOMO

    2012年05月26日

    雨松MOMO程序研究院 发表

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